March 2012

Los salmos de San Cristóbal

San Cristóbal es el patrón de Herraiz Soto & Co, y cuando la agencia cumplió diez años publicó en un álbum de Flickr una ingente cantidad de sarcásticos, precisos y divertidos salmos que pueden leer haciendo click aquí.

Como pasa con todo lo bueno, el contenido del enlace no sólo es cada día más vigente, sino que incluso gana con los años.

Tiempo y dinero

A menudo, cuando uno se desahoga sobre esas veces en las que el cliente no te aprueba una idea que crees buena o no pone sobre la mesa todo el dinero que producirla correctamente requiere, suele surgir una voz que dice algo así como: “Si quieren jugar a creativos utilicen su propio dinero, y no el del cliente. No tienen derecho a jugar con el dinero del cliente”. Y bueno, esa voz tiene razón, qué quieren que les diga, porque quién es uno para decidir sobre los billetes ajenos. Pero eso sí, el cómo se gastan el dinero las marcas es algo que permite conversaciones y disquisiciones que podrían durar días y días.

Porque, sin estadísticas de por medio pero como impresión general, pareciera que:
- las marcas dedican el 90% de su tiempo y dinero a hablar de sí mismas.
- las marcas dedican el 10% de su tiempo y dinero a hablar con la gente.
- la gente dedica el 90% de su tiempo a interactuar con otros usuarios.
- la gente dedica el 10% de su tiempo a escuchar lo que una marca tenga para decirle.

En un slide que pueda resumir esto, y que a veces utilizo cuando doy alguna conferencia, las cuatro líneas de arriba se podrían ver así:

Entonces, claro, hay una seria diferencia entre aquello en lo que unos gastan su dinero y en lo que los otros gastan su tiempo. Y me pregunto si seguir gastando el dinero de la misma forma que hace unos años generará algún tipo de resultado positivo.

Porque las agencias no podemos jugar con el dinero de las marcas, pero ambos dos (agencias y marcas) tampoco debiéramos querer jugar con el tiempo de la gente.

El 90 y el 10 de las marcas

La semana pasada acudi a un evento en Puebla en el que tuve la suerte de coincidir con Dan, de la Escuela Complot, que también daba una charla, y me resultó muy divertido un ejemplo que narraba de publicidad unidireccional, donde la marca pone todo el mensaje y no deja nada abierto para que los usuarios se involucren. Resulta que el Banco Santander (en España) lanzó una campaña donde le dicen a la gente que quieren ser su banco de esta forma tan… literal:

“Queremos ser tu banco”. Y decía Dan que claro, joder, claro que el banco quiere ser tu banco, para eso hacen publicidad, para que los elijas. Entonces, extrapolando a otros territorios, es como si una marca deportiva te dijera que quiere ser tu zapatilla, o una de refrescos te dijera que quiere ser tu refresco favorito. Pos claro, decía Dan, pero eso la gente ya lo sabe, que el banco quiere ser tu banco.

Se preguntaba Dan, entonces, si no hubiera sido mejor poner algo del enunciado en manos de la gente. Gastar el tiempo y el dinero no en decir cosas como “somos el mejor banco por esto, esto y esto otro” sino invertirlo en decirle a la gente algo como “eres el cliente que queremos en un banco como el nuestro”. O sea, un “queremos un cliente como tú”. O sea, dar más valor a la gente en vez de hablar tanto del valor de lo propio, por aquello de generar algún tipo de empatía y no ser percibidos como unos gritones arrogantes.

Y me acordé entonces de la película “Hitch”, donde Will Smith cuenta que para dar un beso no hay que llevar tu boca hasta la de la persona receptora, sino recorrer sólo un 90% del trayecto, esperando que la otra parte, interesada, cubra el 10% restante, tal como se puede ver en el minuto 2:10 del siguiente vídeo:

Creo que algo así es lo que yo pretendía decir cuando escribí aquel post sobre cómo podría ser la “Anatomía de una campaña digital (o no)” de hace un par de años, de cómo las marcas se ponen (la mayoría de las veces) en el centro del universo y pretenden que todos orbitemos a su alrededor, con esas dinámicas novedosas y originales de “graba y comparte tu vídeo para ganar un iPad”, lo cual excede (por mucho) ese 10% que la gente debería recorrer.

No. No funciona así para la mayoría, y por eso esas dinámicas no funcionan. Igual lo único que la gente quiere es que la quieran un poquito y le den un pequeño espacio donde poder expresarse u obtener algo de utilidad o entretenimiento a cambio del tiempo que la marca le pide que invierta.

O sea, recibir un 90% del camino para que, con un pequeño esfuerzo del 10% restante, haya un beso. Y como saben, si hay algo de lo que el mundo está necesitado, es de besos. Así que estaría bien que desde agencias y marcas fuéramos creando más oportunidades para que el mundo se besara más, porque si no los publicistas nos vamos a quedar sin trabajo.

Y yo aún espero que no.

El mejor lugar para ver YouTube

El mejor lugar para ver YouTube es la televisión.

Me pasó con el famosísimo vídeo de Kony 2012, era incapaz de sentarme a verlo cada vez que veía que su duración era de prácticamente media hora. ¿Media hora para ver un vídeo? No way! Y siempre encontraba algo mejor que hacer, y así pasaban y pasaban los días y yo seguía sin ver esa pieza de la que todos hablaban. Hasta que una tarde, probando Apple TV en mi casa, me dio por buscar ese vídeo para probar el audio y el vídeo del aparatito en mi televisor. Y así, en un visto y no visto, vi por fin los 29:59 minutos completos, que no me parecieron excesivamente largos porque el ritmo de la pieza es bastante fluido, como si fuera un episodio de alguna sitcom, o algo por el estilo.

Pensé entonces que qué curioso que el mejor lugar para ver un vídeo de YouTube sea la pantalla de una televisión, en vez del lugar donde naturalmente debería uno ver YouTube, la pantalla de su ordenador. Pero es que en el ordenador de uno es impensable dedicar media hora de su vida a ver un vídeo, qué quieren que les diga, hay demasiadas opciones, cosas que hacer e información que le llega a uno desde todos los frentes. Y como parece que cuantas menos cosas puedas hacer delante de una pantalla, mayor es el período de atención que uno puede prestar, resulta que el medio alienante por excelencia (la tele) pudiera ser el que pudiera devolvernos un rato de paz y tranquilidad… al menos durante media hora.

Quién nos lo iba a decir.

Y tembló en la Ciudad de México

Estábamos todos ocupados hace unos días (el 20 de Marzo) cuando, de repente, se puso a temblar en la Ciudad de México. Aunque ya había vivido temblores estando aquí, ninguno había sido tan fuerte como éste, y lo mismo debieron pensar el resto de alarmados habitantes de la ciudad, así que con el recuerdo del desastre de 1985 esta era la crónica general en los periódicos de dentro y fuera de México:

Muchos amigos me preguntaron luego que qué es lo que se siente durante un temblor de semejante magnitud, y lo cierto es que no sabe uno muy bien qué responder. Es una especie de meceo como el que se da en un barco cuando el mar está revuelto, y asusta mucho. Pero el cómo transmitir el qué se siente o cómo se siente lo logra mucho mejor este vídeo que me encontré entre los tweets de Luis Gaitán. Vean cómo se mueve el Ángel del Paseo de la Reforma (y escuchen las voces asustadas de quienes están filmando):

Pues sí, qué miedo :S

No se llama Guybrush Threepwood y quiere ser un pirata

Como mi adolescencia se desarrolló a inicios de los años 90, jugué “Maniac Mansion” y “Day of the Tentacle” y “Monkey Island” y “Monkey Island 2″ y “Sam&Max hit the road” e “Indiana Jones and the Last Crusade” e “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”. Bueno, en general todos los juegos de aventura gráfica que lanzó Lucasfilm Games que usan el sistema SCUMM como interfaz (la crucecita que mueves como cursor haciendo clic sobre diversos objetos y frases en la pantalla, para interactuar con el resto del universo del juego), no muy ricos en el aspecto gráfico para nuestros parámetros actuales (sí entonces) pero sí terriblemente divertidos.

Así que, quizá por el recuerdo de aquella multitud de horas invertidas en cultura popular aventurera, me pareció tan increíble esta animación con la que Marius Fietzek busca trabajo (pueden hacer clic aquí o sobre la imagen inferior para visitarla):

Con la idea de que quizá quien lo pueda contratar jugó todos estos juegos hace veinte años, el lugar al que te retrotrae este CV es completamente reconocible y entrañable, con guiños como la aparición de un personaje similar al famoso pirata LeChuck o las peleas de diálogos de la serie “Monkey Island”, así que decidí descargar la película Flash (en formato SWF) y subirla aquí por si el chico encuentra trabajo y decide retirarla del servidor.

Ojalá hubiera más CVs tan brillantes como este :)

Trolleos de ayer y de hoy

“Trollear” es un término que define esas situaciones en las que uno se dedica a molestar o a crear controversia de forma voluntaria. Cuando se hace con intención negativa, “trollear” se vuelve la actividad por la que se define a los trolls de Internet. Pero cuando se hace no por molestar a nadie en concreto, sino entre amigos o con intención sarcástica hacia personajes o marcas, “trollear” puede generar situaciones y momentos moralmente reprochables, pero también muy divertidos.

Por ejemplo, es muy famoso el caso en México de los chicos que se dedicaban a taclear, cual partido de la NFL, a los animadores disfrazados de Dr. Simi que trabajan delante de cualquiera de las farmacias a las que da nombre el famoso doctor:

Sin embargo, este trolleo (de 2006) implica una agresividad un tanto exacerbada. A lo mejor no hace falta tanto, sino simplemente cosas más sutiles, como esta acción (de 2012) que relata Antonio Montero:


(Nota: Lumen es una de esas franquicias de tiendas donde encuentras todo lo necesario para el trabajo de oficina)

Aquí el famoso vídeo, por si quieren repetir la acción:

Así que, ya saben, si el trolleo endulza un poco de esta homogeneidad imperante en la que vivimos, ¡trolleen, por favor! Y cuéntennoslo por aquí :)