
¿Han buscado alguna vez “emoción” en Google? ¿O “gente emocionada”? ¿Y les emociona lo que encontraron? Supongo que por lo general no.
Y es que a veces la literalidad no genera aquello que trata de describir literalmente. Le pasa mucho a las marcas y debe ser por aquello de estar tantos años haciendo spots de televisión, ya saben (en general y en este orden):
1.- Personaje
2.- Problema
3.- Producto que se usa
4.- Problema que desaparece
5.- Cierre donde aparece el producto
Siempre (por lo general) en una cadena más discursiva que otra cosa, por la cual (y en general) si se habla de “emoción” aparece gente emocionada en vez de imágenes que hacen emocionarse al que está viendo el anuncio. O sea, todo muy literal. Y así, cuando aparecen nuevos medios donde la gente participa, resulta que los usuarios se instalan, por ejemplo, una aplicación de una marca en Facebook donde aparece en repetidas veces la palabra “emoción”, aun cuando lo que ellos sienten al usarla es la palabra “tedio”.
Es como si esa “literalidad lineal” o “linealidad literal” fuera uno de los factores por los cuales es tan complicado para algunos creativos tradicionales o para algunos responsables de marcas hacer o aprobar ideas que tengan un núcleo digital, porque en estas últimas el centro es la gente, mientras que en las primeras lo que está en el centro es la marca (o su producto), como alguna vez enunciamos en este post de anatomía de una campaña digital (que por cierto aún sigue esperando a ser destripado por ustedes, amables lectores).
Debería entonces existir una fórmula de conversión, de cómo traducir los factores de una historia contada de forma lineal a factores de una historia contada a partir de la interacción de los usuarios con ella. Algo como que el (mensaje) que la marca lanza en el spot de televisión equivale en digital a (una pieza + la interacción que el usuario realiza en ella generando un resultado). Y que lo que en el spot es el (producto) en la pieza digital es esa (pieza digital en sí misma). Y que si en el spot se dice que el producto (hace tal o cual cosa) en la pieza digital el usuario (experimenta esa tal o cual cosa).
Resumiendo, que cuando se hable de emoción lo que ocurra sea que yo sienta emoción. O ingenio, o frescor, o lo que sea, pero no porque me lo dicen sino porque yo lo siento. O sea, no tan literal, por favor.