Jugar videojuegos y ver videojuegos

Liga Call of Duty

Gracias a Nacho me entero de que Activision quiere mezclar su Gaming League con broadcasting para “crear” el próximo ESPN, y entonces me queda claro que no entender que los videojuegos no sólo se juegan, sino que también se ven, es una de las más grandes brechas generacionales con las que podemos toparnos hoy en día.

A mí todavía me pasa en ocasiones. Me encuentro con AL viendo un vídeo en su iPad, y dicho vídeo es la captura de la partida de videojuego de alguien que va progresando y superando los distintos niveles, así que yo, con mi mente de niño de los 80s se me ocurre preguntar que qué hay de interesante en ver cómo es otro el juega. “Ay Daniel, es que no entiendes, es como ver una película”, me responde ella con toda la sabiduría de sus cuatro años.

Recuerdo cuando vivía en Saltillo y acudías a uno de esos bares deportivos donde hay multitud de pantallas por las que se va a emitir el clásico de turno (de fútbol, NFL, baloncesto, etc.). Pero como eso sólo dura un par de horas, lo que hacían los responsables de algunos de esos bares era calentar un poco el ambiente mostrando en esas pantallas partidos de videojuegos como FIFA, NBA 2K, etc. en los que se enfrentaban los equipos cuyas versiones reales iban a competir en un rato. Real Madrid-Barcelona, Steelers-49ers, Lakers-Celtics, you name it, así que la gente endulzaba su espera mirando esos partidos “virtuales”, coreando los goles y touchdowns o gritándole a las incidencias que sucedían en esos partidos que sabíamos virtuales pero también entretenidos.

Ahora imagínate en el cine. Imagínate que cada espectador pudiera ver una versión distinta de la película que se proyecta en la sala en vez de ver todos la misma. Imagina que cada versión tiene un director distinto, un “gamer” que va progresando por aquí o por allá en ese videojuego específico. Y tú, como espectador, asistes al desarrollo de esa trama igual que si estuvieras viendo una película como siempre haces.

Por eso es tan importante el mundo de los videojuegos. Porque hoy en día, el lanzamiento de “No Man’s Sky” no es el lanzamiento de un videojuego, sino de un producto de entretenimiento que puede generar tantos flujos de ingreso como pudiera hacerlo una película hace treinta años. Un producto que se puede jugar, pero también ver.

No entender esto, no entender que puedes disfrutar enormemente el jugar a baloncesto, pero también disfrutar ver un partido de baloncesto por televisión, es algo que supone que, a veces, el mundo de Internet te enmiende la plana, como le pasó a Jimmy Kimmel:

En una de esas están leyendo estas líneas y pensando “qué estupidez, ver cómo otro juega un videojuego”. Pero es 2016 y el acceso de los usuarios a tecnología para usarla como quieran hace que las cosas no son lo que a nosotros nos parezcan, sino lo que son. Y en este 2016, no entender que los videojuegos no sólo se juegan, sino que también se ven, es una de las más grandes brechas generacionales con las que podemos toparnos hoy en día.

Quotes desorientados

De entre todos los quotes pseudo-filosófico-motivadores que pululan por los confines de Internet, creo que ninguno me parece tan burdo y desorientador como ese que dice:

“Si no trabajas por tus sueños, alguien te contratará para que trabajes por los suyos.”

La cita original corresponde a Tony Gaskins, pero en esta época de información apócrifa mucha gente se la atribuye a Steve Jobs. Y como pensamos que si lo dijo Steve Jobs ha de ser una revelación profunda, dicho quote termina por aparecer en los slides de muchísimas presentaciones de muchísimos conferenciantes.

Supongo que es para incentivar a sus públicos a que no sean pasivos, a que sean emprendedores, etc., pero yo, aunque estoy totalmente por la labor de que cada cual se construya el futuro que le parezca para él y para los suyos, creo que no hay nada de malo en que tus sueños y los de otra persona coincidan, y que te sumes al proyecto de dicha persona si eso sucede. Se llama misión o causa, y es lo que hace que en esta vida haya ideas y haya empresas.

Iba a dedicarles un Facepalm si son de los que se dedican a propagar quotes como estos, pero encontré esta otra versión, que me pareció mucho más ad hoc:

Facepalm de Godzilla

Tres snippets de publicidad de las Américas

Desculpe o transtorno

Tres acontecimientos aparentemente inconexos (o RandomRefs):

En Brasil, se estrena la película “Desculpe o transtorno” con Gregorio Dudivier y su ex, Clarice Falcao. Durante su columna semanal en la Folha de SP, Gregorio hace una carta linda, hablando justamente de su relación bien conocida con la actriz. Un lindo testimonio/fotografía de una relación que se viraliza y al mismo tiempo es acusada de branded content. ¿Lo es? Sí, posiblemente. Deja de ser interesante por ello? Creo que no.

En USA, un candidato a senador demócrata es acusado por su contraparte republicana de estar en contra de la Segunda Enmienda -que concede derecho a portar armas a los vecinos del norte-. Jason Kander, había sido voluntario en Afganistán y por ello hace este comercial, que IMHO, es el mic drop de la semana:

En Bolivia, Corimexo una fábrica de muebles de cuero, postea este video (NSFW) bajo el concepto “100% cuero”, demostrando que el “payment gap” es el menor de los problemas de las mujeres en ese país. Las evidentes peticiones vienen y van, pero los dueños contentos: se está hablando de su marca.

¿Qué aprendimos esta semana?

Que las buenas ideas trascienden la publicidad.
Que a veces hay que tomar el toro por las astas.
Que por cada paso que uno da adelante, hay otros que están dando mil para atrás.
Que no nos tire atrás a nosotros en todo caso.

No se escribe para tener razón

Hoja en blanco

Últimamente ando muy prolífico en las publicaciones en este blog. La (desafortunada) época en la que apenas pasé por aquí porque no tenía nada que contar parece haber quedado felizmente atrás.

Tanta prolificidad ha traído en consecuencia un fenómeno curioso. Por cada post, siempre surgen (uno o varios) comentarios (en este mismo lugar o en algunas de las redes sociales donde promuevo cada uno de los posteos) donde el comentarista habla de un caso muy concreto y específico por el cual el texto que escribí es fallido.

A veces tienen razón. Otras, honestamente, no entendieron nada de lo que dije.

Por eso, en este punto, me parece importante realizar una puntualización: Lo que en este blog se escribe no es un compendio de teorías pulidas e irrechazables. Son justo todo lo contrario, una invitación a opinar, a compartir, a explorar, para descubrir si la teoría (si es que podemos denominarla así) merece la pena o si es un simple pensamiento que ha de ser desechado.

Así, cada post de este blog es una suerte de canvas en blanco que inicia una charla sobre aquello de lo que en ese momento se escriba: las marcas interfaz, la ciudadanía como servicio, las mujeres y la agencia del futuro, etc.

Señalar para desechar es fácil, cualquiera puede hacerlo.
Lo malo es que entonces todo sigue exactamente igual.

Y es por eso por lo que uno escribe.
Uno no escribe para tener razón.
Uno escribe para salir del lugar en el que está.

Sinestesia digital y los siete sentidos

Cuando quiero entrar a Facebook desde un ordenador de escritorio, abro una pestaña de navegador y tecleo “Fa”. En el intervalo que transcurre desde que pulso la tecla “A” hasta que pulso la tecla “Intro”, el navegador “autocompleta” el “Fa” con “cebook.com”, y de ahí me dirige a la página de mi feed en Facebook.

Sin embargo, hay veces en que, por el motivo que sea (no hay Internet, tengo trescientas pestañas de navegador abiertas, etc.), al navegador no le da tiempo a autocompletar lo que yo he escrito con lo que él supone que yo estoy buscando, así que mi pulsación de la tecla “Intro” significa que estoy buscando en Google la sílaba “Fa”.

Entonces mi mente me lleva a recordar a la chica de Fa, cuya historia narra muy bien Sergio Rodríguez en su blog sobre la historia de la publicidad.

Poster de colonia FA

En unos spots que hoy serían imposibles de transmitir en ninguna cadena de televisión, toda una generación de niños que rondábamos los cuatro o cinco años (hablo de 1981) asistíamos atónitos a la contemplación de una mujer que corría en topless por una playa. No era morbo, era simplemente la imposibilidad de registrar en nuestros cerebros lo que estábamos viendo. Pechos, tetas, boobs, como quieran llamarlo.

Más de treinta años después, la chica de Fa y su claim (de nefasto doble sentido: “los limones frescos/salvajes del Caribe”) forman parte del imaginario colectivo de millones de personas que crecimos en los años 80. Y yo vengo a recordarlo porque mi navegador no pudo “autocompletar” la dirección del sitio que yo quería ver.

Si la “sinestesia” se define como esa capacidad de percibir sensaciones con un sentido que, originalmente, no está destinado para ello (“oír colores”, “oler sonidos”, etc.) me dio por pensar que esto de teclear algo en un navegador y acordarme de un spot que veía en televisión en los años 80 también es una especie de sinestesia. Una sinestesia digital.

Piensa en nuestros cinco sentidos: la vista, el olfato, el oído, el tacto y el gusto.
Piensa en lo que a veces denominamos sexto sentido: la intuición.
Y piensa en que pudiera haber un séptimo sentido, ese que nos causa tanta ansia cuando se nos es negado o que confunde nuestra percepción cuando no actúa como esperamos: internet.

Esa pudiera ser una de las consecuencias de que ahora todos seamos cyborgs.

Las interfaces de Analucy

Teléfono a la escucha

La forma en que Analucy ve dibujos animados en su iPad es pidiéndoselo a Siri. Ella pulsa el botón de HOME con uno de sus deditos, Siri le pregunta en qué puede ayudarla y Analucy le dice, por ejemplo, “My Little Pony Youtube”.

Siri le contesta “Ok, esto es lo que he encontrado” junto con una lista de enlaces, de los que Analucy elige uno y espera tranquilamente a que la conexión a Internet haga su trabajo y la lleve hasta el vídeo que ella acaba de seleccionar.

Hasta que hace unos días, aún sin Internet en casa por la reciente mudanza, le enseñé una lista de juegos en la pantalla de mi laptop. Ella escogió uno y yo le dije que ese “era el juego número 53”. Entonces, Analucy se inclinó para acercar su cara a la pantalla de mi laptop y le dijo, muy firmemente: “CINCO, TRES”

Obviamente, no pasó nada, y Analucy me miró entre confundida y enfadada, porque qué clase de iPad extraño era esa laptop que estaba sobre la mesa del comedor. Entonces yo intenté explicarle que tenía que usar el ratón o el teclado para pulsar sobre el número de juego que quería. Y fue entonces cuando al agarrar ella el ratón me di cuenta de que, para Analucy, el ratón de una computadora era una especie de objeto alienígena, que tenía tanto sentido en su vida como pueda tenerlo para mí un teléfono de disco o un walkman. Era como ver a Indiana Jones agarrando un objeto precioso… y antiguo.

Pensamos que lo “antiguo” es una radio o un reproductor de vídeo VHS, pero en realidad es una palabra que se extiende de forma cada vez más rápida a más y más objetos en una especie de metástasis implacable. A un ratón o a un teclado de ordenador, por ejemplo. Me pregunté entonces si Analucy tendrá necesidad de usar un ratón alguna vez en su vida, cuando puede directamente hablar con las máquinas o usar sus dedos (o un lápiz stylus) para dibujar lo que crea conveniente.

Tarjeta perforada

La certeza de lo que acabo de narrar en el párrafo anterior me pilló por sorpresa, pero le dio sentido a otra de las cruentas batallas de “Las Guerras del Interfaz” de las que hablaba hace unos días: el próximo Santo Grial en dichas guerras es el reconocimiento de voz. Es por eso por lo que compañías gastan millones de dólares en perfeccionar esta tecnología, porque niños y niñas como Analucy ven el ratón y el teclado como nosotros vemos ahora aquellos enormes ordenadores que funcionaban con tarjetas perforadas.

Días después le contaba esta anécdota a Dany Saadia, el cual me refirió a una (parece ser) célebre escena de “Star Trek”, donde Scott (que acaba de viajar en el tiempo, del futuro hasta el pasado, para salvar unas ballenas), vive algo similar a lo que le sucedió a Analucy:

Así que cuando apenas vamos terminando de pensar en cómo se ve el sitio web de nuestra compañía en un dispositivo móvil, resulta que hay que empezar a preocuparse de cómo se va a navegar… con la voz. Y eso para empezar, porque la calificación de “antiguo” avanza rápido, rápido, rápido.

O como decía una maldición china: “Ojalá vivas tiempos interesantes.”

Las marcas como interfaz

Dedo e interfaz

Los más asiduos de este blog recordarán este antiguo post donde una imagen pedía a los usuarios que dieran cabezazos al teclado.
Durante mucho tiempo usé ese ejemplo en mis conferencias, porque más allá de lo (aparentemente) estúpido de la petición, lo interesante era que la imagen no era un contenido que compartir, sino una “herramienta” que pedía a los usuarios hacer algo. Y de entre todas las interacciones (dejar comentarios) de los mismos se generaba una divertida dinámica donde todos esos usuarios estaban creando una historia a medida que los cabezazos al teclado se sucedían, comentando unos las interacciones de los otros.

Sirve como ejemplo para, seis años después, explicar por dónde pudiera transitar el futuro publicitario de muchas marcas. Durante años escuchamos una y otra vez “el contenido es el rey”, pero los hechos parecieran demostrar lo contrario.

Las marcas siguen gastando ingentes cantidades de dinero en crear contenidos con los que poblar todas sus posesiones en redes sociales, pero de alguna manera todas ellas siguen rehenes de quien sirve a los usuarios todos esos contenidos: empresas de tecnología.

Porque hoy, las empresas a las que mejor les va en aquello de la publicidad son empresas de tecnología, especialmente Google, Facebook y (quizá) Snapchat. Y lo consiguen proporcionando a los usuarios, no un contenido, sino una interfaz en la que a veces consumir, pero sobre todo en la que poder interactuar con la interfaz y con otros usuarios para poder crear sus propias historias.

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Las interfaces de Hemingway

Write drunk. Edit sober.

Puedo dictar un texto para mi blog en mi teléfono, pero no en mi laptop.
Punto para la voz.

Pero editarlo es mucho más fácil usando la laptop que un teléfono o una tablet.
Punto para el teclado.

Hoy, la famosa cita atribuida (no sé si correctamente) a Ernest Hemingway diría algo como:

Write drunk. On your phone.
Edit sober. On your laptop.

Imagina que la interfaz que estás creando es una que utilizaría Hemingway.
La belleza de dedicarse a crear interfaces.

Las reacciones ante la novedad

Emojis - Cinismo y Entusiasmo

Ante la presencia de algo nuevo (un videojuego, un libro, alguien a quien acabamos de conocer, etc.) existe una miríada de posibles reacciones, pero hay dos que me resultan las más interesantes, quizá por cómo se contraponen entre sí: el cinismo y el entusiasmo.

El cinismo puede llegar a ser necesario para ser objetivo ante lo que tenemos delante, pero rara vez se construye a partir de él.
El entusiasmo puede no ser la mejor variable para tomar decisiones, pero suele ser un factor a partir del cual se construye.

El cinismo habla desde lo que ya sabemos (o creemos saber).
El entusiasmo habla desde lo que aún no.

Quizás no es todo o nada. Probablemente entre cinismo y entusiasmo se necesita un balance, un 10-90. O un 20-80, quizá.

Pero si tienes la capacidad de ser entusiasta y eliges ser sólo cínico, estarás desperdiciando tu talento y el tiempo de los demás.
Sé cínico si no puedes ser entusiasta. Pero si puedes ser entusiasta, nunca elijas ser un cínico.
O no todo el rato, al menos.

Surf y profiles

El road trip de Poncho

Cuando alguien que no conozco en persona me manda una solicitud de amistad en Facebook, lo primero que suelo hacer (como todos, imagino) es revisar su(s) foto(s) de perfil. Y no siempre pasa, pero cuando en alguna de esas imágenes aparece una tabla de surf (como en la imagen de Poncho que abre este post), automáticamente también aparece una sonrisa en el rostro de dicha persona.

Me pregunto si hay alguien que haga surf que sea infeliz.
Quizá todos debiéramos hacer surf.