Las marcas como interfaz

Dedo e interfaz

Los más asiduos de este blog recordarán este antiguo post donde una imagen pedía a los usuarios que dieran cabezazos al teclado.
Durante mucho tiempo usé ese ejemplo en mis conferencias, porque más allá de lo (aparentemente) estúpido de la petición, lo interesante era que la imagen no era un contenido que compartir, sino una “herramienta” que pedía a los usuarios hacer algo. Y de entre todas las interacciones (dejar comentarios) de los mismos se generaba una divertida dinámica donde todos esos usuarios estaban creando una historia a medida que los cabezazos al teclado se sucedían, comentando unos las interacciones de los otros.

Sirve como ejemplo para, seis años después, explicar por dónde pudiera transitar el futuro publicitario de muchas marcas. Durante años escuchamos una y otra vez “el contenido es el rey”, pero los hechos parecieran demostrar lo contrario.

Las marcas siguen gastando ingentes cantidades de dinero en crear contenidos con los que poblar todas sus posesiones en redes sociales, pero de alguna manera todas ellas siguen rehenes de quien sirve a los usuarios todos esos contenidos: empresas de tecnología.

Porque hoy, las empresas a las que mejor les va en aquello de la publicidad son empresas de tecnología, especialmente Google, Facebook y (quizá) Snapchat. Y lo consiguen proporcionando a los usuarios, no un contenido, sino una interfaz en la que a veces consumir, pero sobre todo en la que poder interactuar con la interfaz y con otros usuarios para poder crear sus propias historias.

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Amigos rumbo a SXSW 2017

Logo de SXSW

Voy al grano.
Rumbo a SXSW 2017, varios amigos necesitan de nuestros votos para que sus propuestas de panel sean escogidas, así que:
1) Voten por ellos
2) Compartan este enlace (o el de las charlas)


Is digital mobile design draining our free will?

por Mariana Hernández, Jorge Camacho y Alexander Elbittar
Enlace: panelpicker.sxsw.com/vote/60009

Much of our technological decisions are self-deception. Is technology being designed to block our free will? Are we playing against designers? Product design “should” intend to generate positive behaviors. How does self-control regulate our path towards a total immersion? Our proposal is to create a panel based on the exploration of decision frameworks about technological sovereignty. We want to address these issues with an experimental design. We are planning to use techniques developed by Kahneman: measurement of well-being of subjects under testing, performing technological tasks.


Digital Invaders: new education for a new world

por Ulises Valencia
Enlace: panelpicker.sxsw.com/vote/61842

Digital Invaders is the first digital creative school in Mexico, focused on alternative education content to reduce the gap between technology advances and traditional study plans in former universities.

The session will perform video & audio as support for explanation of the Grupo W agency’s educational program, which looks for new talent in Latin America to promote their technical and thinking skills.

We believe that it is important to democratize this efforts, so that more people get closer to creativity, innovation and technology as an education and professional option in Mexico, instead of looking for these offerings in distant and more expensive places.

La hora Swatch y el meridiano de Netflix

Husos horarios

A finales del siglo pasado, en la creencia de que en un mundo hiperconectado 24/7 no tiene sentido separar a las personas por husos horarios, surgió una iniciativa llamada la Hora Swatch (también llamada Hora Internet), en la cual cada día se dividía en 1000 fragmentos y la hora se marcaba igual para todos los habitantes del planeta, donde quiera que estuviesen.

No recuerdo que tuviera mucho éxito, como pasa con muchas de las cosas que surgen veinte años adelantadas a su tiempo, pero lo cierto es que, siendo 2016, yo apenas noto la diferencia horaria con la gente con la que trabajo o me relaciono y que vive en otros lados del planeta.

España está seis husos horarios por delante de Miami y siete de México, pero nunca siento que tenga que esperar seis o siete horas por alguien de allí si es que necesito algo. Mucha gente que vive en aquel lado del charco suele estar despierta (y conectada) a altas horas de la noche (no sabemos si son insomnes o madrugadores), cuando para mí aún es por la tarde. Y a su vez, tengo por costumbre levantarme temprano, cuando por aquellas latitudes aún no es ni la hora de comer.

Y en ese contexto hay horas que son comunes para todo el planeta. Cuando HBO Now lanza el nuevo episodio de “Game of Thrones. O cuando Netflix lanza la nueva temporada de la serie de Netflix que más les guste. No importa dónde estés o la hora que sea. A esa hora es la hora a la que un nuevo episodio (o una temporada completa) se libera y todos acudimos raudos y veloces a verlo.

A mí me pasó hace poco con “Stranger Things”. La vi de un tirón el fin de semana que salió. Y ahora veo como muchas personas de mi timeline la van descubriendo poco a poco, aunque para mí y para los amigos con quienes la comenté hace tres semanas es algo que pertenece, no al pasado, pero sí a un huso horario distinto. Y no estaremos todos en el mismo huso horario hasta que todos hayamos alcanzado un episodio determinado.

Lo mismo me sucede cuando soy yo el que llega tarde al descubrir algo que muchos de mis amigos ya hayan visto, como me ocurrió recientemente con “Sense 8”. Son ellos los que van varios husos horarios por delante mío.

Piénsenlo. La Hora Swatch sigue vigente con distinta forma.
Quizá haya que renombrar el Meridiano de Greenwich como el Meridiano de Netflix.

Las interfaces de Hemingway

Write drunk. Edit sober.

Puedo dictar un texto para mi blog en mi teléfono, pero no en mi laptop.
Punto para la voz.

Pero editarlo es mucho más fácil usando la laptop que un teléfono o una tablet.
Punto para el teclado.

Hoy, la famosa cita atribuida (no sé si correctamente) a Ernest Hemingway diría algo como:

Write drunk. On your phone.
Edit sober. On your laptop.

Imagina que la interfaz que estás creando es una que utilizaría Hemingway.
La belleza de dedicarse a crear interfaces.

Hay un Pokémon en tu tienda

Como ya sabrán, el fenómeno de las últimas semanas es Pokémon Go: todo el mundo, por todas partes, capturando Pokémon con su teléfono.

Así que no fue extraño que el domingo pasado, cuando andábamos de paseo por las instalaciones del Dolphin Mall (un gigantesco centro comercial de Miami) nos topáramos con esto:

Pokémon Go sin WiFi

Entré para preguntar cuánta gente había llegado buscando Pokémon y pedido el descuento del 10% y me dijeron… que… nadie.

Porque en ese mall hay tanta gente que el WiFi gratuito de que dispone se satura, así que si abres la aplicación cuando pasas cerca de la tienda nunca consigues que el juego se cargue completamente, porque la señal que llega a tu teléfono apenas alcanza para usar algún app de mensajería.

Alguien podrá decirme que los usuarios podrían usar su propio plan de datos en vez de el WiFi del mall, pero entonces yo contestaría que eso es dejar a la suerte uno de los elementos principales para que la gente juegue Pokémon Go: una conexión a Internet estable.

Imagino que no es éste un problema que tengan los dueños del restaurante cuya pizarra encontré en un tuit esta mañana:

Pokémon Go con WiFi

Moraleja:
Táctica de descuentos usando Pokémon Go, sí.
Y WiFi propio para que los usuarios puedan usarlo, también.

O sea, que el mayor número de variables para que la gente participe dependan de ti y no de los demás.

Adoptando tecnología

Este era mi teléfono en 2003, la primera vez que viajé a Estados Unidos, un Nokia 7650:

Siempre recordaré, al pasar por uno de los controles de seguridad, mi conversación con un agente muy malencarado que intentaba abrir el teléfono como si fuera uno de esos antiguos Motorola StarTAC:

Agente: ¿Qué es esto, señor?
Yo: Un teléfono
Agente: No parece un teléfono
Yo: Se abre así, tiene una cámara
Agente: ¿Una cámara de fotos en el teléfono? ¿Para qué?

Catorce años después nadie se pregunta por qué tener una cámara de fotos en el teléfono, todos lo aceptamos como algo normal y ni siquiera recordamos cómo eran los teléfonos antes de la aceptación masiva de la fotografía digital.

Realidad aumentada

Vivimos estos días la explosión de popularidad de Pokémon Go y, por ende, de la tecnología que la soporta (Realidad Aumentada). Pero la Realidad Aumentada no es nada nuevo. Ya la usábamos en publicidad hace ocho o nueve años, con la única diferencia de que usábamos la webcam de tu ordenador en vez de la cámara de un teléfono. Pero es ahora cuando los usuarios la comienzan a utilizar sin poner en cuestión la capa de tecnología que la soporta.

Siguiendo la estela, muchas otras tecnologías están aún a, al menos, diez años de que sean masivamente aceptadas y/o entendidas: nanotecnología, criptomonedas, inteligencia artificial, etc. Y es ahora y en la intersección de muchas de ellas donde hay grandes oportunidades.

Las marcas, la oferta y la demanda

Multitud con teléfonos

Las marcas (casi todas las de servicios y muchas de productos) se comunican desde la oferta.
Los usuarios piensan desde la demanda.

Las marcas dicen, por ejemplo:
“Este teléfono tiene tal o cual cámara, no se estropea con el agua y la batería le dura una barbaridad de horas.”

Los usuarios piensan:
“Quiero jugar Pokémon Go” o “Quiero ver Netflix todo el fin de semana aunque esté en una ciudad donde no puedo conectarme a una red WiFi.”

Aparte de por la coherencia entre lo que dicen y hacen, los usuarios aprecian a las marcas en función de cómo perciben que esas marcas responden a las demandas que ellos tienen. A los usuarios les da lo mismo todo lo demás que la marca tiene o dice que tiene.

Por eso suena tan bien para un usuario (sobre el papel) que T-Mobile decida liberar planes de datos para que sus usuarios puedan jugar Pokémon Go o ver streams de Netflix o HBO sin salirse del límite mensual que tienen contratado.

Probablemente hay contraindicaciones y algunas prevenciones al respecto de cómo un servicio así contraviene las normas de Net Neutrality (enlace 1 / enlace 2), pero también deja clara la postura de una marca que desee hacer algo que se califique con el término “edgy”; ya saben, ese momento en que un cliente te dice “queremos que traigan ideas que nos desafíen” y demás.
Porque “edgy” tiene ya poco que ver con que los creativos lleven a la mesa el spot de TV más loco que puedan pensar, y mucho con empujar las normas y los límites del contexto en que la marca vive al máximo de lo posible. Son ideas de negocio más que de comunicación.

Y para eso, ayuda más pensar primero en la demanda de los otros que en la oferta que uno tiene.

Recopilación de charlas y presentaciones

Daniel con teléfono

Con los años, y gracias a la amabilidad y talento de muchas personas, he tenido la oportunidad de compartir impresiones y aprendizajes en diversos foros. Al publicar la semana pasada el post sobre mi charla en la última edición de Social Media Week Mexico City, me pareció buena idea recopilar en una sola publicación algunas de las charlas que he impartido desde que existe este blog. No todo lo que digo en ellas es lo que pienso ahora sobre muchas cosas, pero otras siguen plenamente vigentes en distintos ámbitos como publicidad, emprendimiento, tecnología, propiedad intelectual, talento y hasta parenting. Enjoy!

+ Social Media Week Mexico City (Ciudad de México, México, Junio de 2016)
http://www.gorditosybonitos.com/charla-en-social-media-week-cdmx-video-presentacion/

+ Creative Mornings (Ciudad de México, México, Enero de 2015)
http://www.gorditosybonitos.com/charla-en-creative-mornings-mexico-city-video-presentacion/

+ Dejando Huella (Querétaro, México, Abril de 2013)
http://www.gorditosybonitos.com/una-charla-en-dejando-huella-presentacion-video-dh16/

+ Nike LATAM Summit (Ciudad de México, México, Marzo de 2013)
http://www.gorditosybonitos.com/mexico-el-playground-de-innovacion-del-mundo/

+ Día C – Club de Creativos de España (Valladolid, España, Abril de 2012)
http://www.gorditosybonitos.com/la-charla-en-el-dia-c-presentacion-video-9diac/

+ Círculo Creativo de México (Ciudad de México, México, Octubre de 2011)
http://www.gorditosybonitos.com/la-charla-en-el-museo-de-antropologia/

+ TelmexHub (Mérida, México, Agosto de 2011)
http://www.gorditosybonitos.com/hablando-sobre-pirateria-y-autores-en-telmexhub/

+ TEDxDF (Ciudad de México, México, Octubre de 2010)
http://www.gorditosybonitos.com/tedxdf-nervios-y-ensenanzas-en-18-minutos/

+ Café de Altura (Ciudad de México, México, Agosto de 2009)
http://www.gorditosybonitos.com/digital-invaders-cafe-de-altura/

Alineando fotos

Tomo muchísimas fotos pero soy un pésimo fotógrafo. Cuando alguna me queda bien, tiene más que ver con la probabilidad de que una de entre tantas salga bien que con mi habilidad capturando momentos.

Por eso ahora estoy usando LVL Cam, un app que funciona con tus fotos como esos apps que se usan como nivel para alinear cuadros en las paredes: una guía en tu pantalla te sirve para colocar tu teléfono completamente recto y perpendicular al suelo:

Foto no alineada

Foto alineada

Aquí el enlace en iTunes por si quieres descargarla.

Charla en Social Media Week CDMX (vídeo + presentación)

Charla de Daniel Granatta - Social Media Week CDMX 2016

Como les conté antaño, este año di una charla en Social Media Week CDMX titulada “Las fuerzas invisibles de la tecnología y los hijos que le dejamos al planeta”.
Aparte de ser una de las mejores cosas que me han ocurrido en la vida, convivir con una niña de tres años también “reseteó” la forma en que veo y aprendo sobre tecnología

La presentación: