Lag de videojuegos en la vida real

Definición de LAG en Wikipedia (o una definición en castellano):

In online gaming, lag is a noticeable delay between the action of players and the reaction of the server in a video game. Although lag may be caused by high latency, it may also occur due to insufficient processing power in the client (screen-lag). Screen-Lag can also happen in single player games as well.

Lo que en la vida real se vería así:

LAGGING HARD😂💀 @funnyblack.s ➡️ TAG 5 FRIENDS ➡️ TURN ON POST NOTIFICATIONS

A video posted by FOLLOW US🔥 (@funnyblacks) on


O así:


Portada del videojuego DOOM

Videojuegos con lag he vivido muchos, pero creciendo en los años 90 uno de los primeros con los que me topé fue el mítico DOOM. Para que lo disfruten un poco más, les dejo un enlace donde poder jugarlo en línea (y aquí una pequeña lista de instrucciones sobre las teclas que necesitarán para ello).

Un fantasma en un videojuego

(vía Kottke)

Hace poco descubrí esta maravillosa historia de amor entre un hijo y su padre, vía un videojuego. El texto habla por sí solo sin que yo tenga que escribir nada más:

Fantasma de su padre

No se llama Guybrush Threepwood y quiere ser un pirata

Como mi adolescencia se desarrolló a inicios de los años 90, jugué “Maniac Mansion” y “Day of the Tentacle” y “Monkey Island” y “Monkey Island 2” y “Sam&Max hit the road” e “Indiana Jones and the Last Crusade” e “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”. Bueno, en general todos los juegos de aventura gráfica que lanzó Lucasfilm Games que usan el sistema SCUMM como interfaz (la crucecita que mueves como cursor haciendo clic sobre diversos objetos y frases en la pantalla, para interactuar con el resto del universo del juego), no muy ricos en el aspecto gráfico para nuestros parámetros actuales (sí entonces) pero sí terriblemente divertidos.

Así que, quizá por el recuerdo de aquella multitud de horas invertidas en cultura popular aventurera, me pareció tan increíble esta animación con la que Marius Fietzek busca trabajo (pueden hacer clic aquí o sobre la imagen inferior para visitarla):

Con la idea de que quizá quien lo pueda contratar jugó todos estos juegos hace veinte años, el lugar al que te retrotrae este CV es completamente reconocible y entrañable, con guiños como la aparición de un personaje similar al famoso pirata LeChuck o las peleas de diálogos de la serie “Monkey Island”, así que decidí descargar la película Flash (en formato SWF) y subirla aquí por si el chico encuentra trabajo y decide retirarla del servidor.

Ojalá hubiera más CVs tan brillantes como este :)

¿Cómo han cambiado los videojuegos al público?

Es cierto, los videojuegos vinieron a cambiar el modo de contar historias por completo, cambio que noto especialmente en dos puntos:

  • El cambio en la perspectiva del espectador

Las películas y el teatro se narran la mayoría de las veces en tercera persona, e incluso cuando no, el observador ve la acción de forma omnipresente, no desde el punto de vista de algún protagonista; la composición de los cuadros depende de eso y se siguen utilizando convenciones de hace siglos (como por ejemplo, que los personajes entran por la izquierda y salen por la derecha). Los videojuegos están explorando las posibilidades de la narración en primera persona, que pretende ser más realista. Curiosamente creo que ocurre lo contrario, que se siente mucho más acartonada, porque no estamos acostumbrados a escuchar historias así. Justamente las simulaciones desde los ojos del protagonista más realistas resultan sumamente incomodas, como Mirror’s Edge, juego donde hasta las marometas hacen que la cámara gire, mareadoramente. Es imposible jugarlo en una tele grande, las náuseas ganan.

En cambio los juegos en tercera persona generan más inmersión, pues es el estilo que conocemos emocionante ¿o las persecuciones de autos de las pelis de James Bond se verían mejor si cámara estuviera montada en el asiento del conductor? Claro que no, así no sabríamos que los malditos rusos explotaron en mil pedazos antes de que su auto cayera por un barranco.

  • La capacidad de aprendizaje experiencial, cambiando por tanto la formación del espectador  

Antes SÓLO los héroes de las películas hacían cosas imposibles, como matar todo un ejército con sus propias manos, o manejar a través de la ciudad a toda velocidad huyendo de la policía, los SWAT, el ejército y la mafia a la vez. Ahora cualquiera puede hacerlo después de cenar. ¿qué tipo de heroicidad le quedan entonces a los protagonistas? El espectador ya puede opinar con conocimiento de causa acerca de las acciones del héroe y distinguir en qué se equivocó.

Me pasó específicamente con True Grit, de los hermanos Coen. Cuando  “Rooster” Cogburn –el héroe vaquero rudo y sucio, pero de buen corazón- cabalga frente a tres de sus enemigos, disparando y recibiendo fuego, instintivamente pensé que no era tan difícil sobrevivir, sólo debía atinar al que tuviera más cerca, mientras que con la pistola de la otra mano mantener a raya a los dos secuaces, para luego romper la cabalgata en círculo y repetir el proceso… cuando mi otro lado del cerebro entró a recordarme que no sé montar y menos disparar dos revólveres a la vez, me di cuenta que yo ya lo había hecho… en Red Dead Redemption, el genial juego de vaqueros de rockstar Games.

Y que Batman no quiera darme lecciones, que también acabé Arkham Asylum. 😉

El espectador cambia: ¿cómo pretende cambiar la publicidad para seguir siendo escuchada?

Las nuevas turbas enfurecidas

Durante Abril, el grupo de internet Anonymous atacó los servidores de Sony como parte de una acción en represalia por la demanda de la compañía contra  George Hotz y  el grupo FailOverflow, quienes desentrañaron y liberaron el código del PS3, para que la gente pudiera instalarle otros sistemas operativos, o correr otro tipo de programas, no sólo juegos de PS3, en el aparato.

El ataque no sólo tiró las páginas webs de la empresa, sino que hurtó y publicó los datos privados de muchos ejecutivos y los datos de facturación de cientos de miles de usuarios, además hizo necesario suspender cualquier juego en línea a través del PS3 durante dos meses. Evidentemente la percepción de calidad de Sony por parte de los usuarios cayó como montaña rusa y marcó un fondo histórico; las pérdidas económicas de la compañía fueron fortísimas.

Lo anterior es un punto más de un debate muy amplio sobre si los productos tecnológicos pasan a ser propiedad 100% del usuario después de la compra o si, en cambio, se paga un permiso para usar un producto que sigue siendo propiedad de la compañía y que debe de usarse conforme a sus lineamientos.

El iPod y el iPhone son los ejemplos más a la mano ¿por qué solo es posible instalarle lo que uno quiera si le hace JailBreak? ¿porqué teóricamente hacerlo es un delito castigado en Estados Unidos? Otro ejemplo es “Project Ten Dollar” promovido por Electronic Arts, que pretende cobrar diez dólares cada vez que un videojuego cambie de dueño para que éste sea jugable, desarticulando así el mercado de la reventa y forrándose de aún más pasta.  ¿es justo,  para el usuario, que en teoría tiene la propiedad del juego y por ende poder de decisión sobre a quién dárselo/vendérselo/catafixiarselo?

Uno compra un automóvil y decide cambiarle el color de los asientos, las llantas, el estéreo y los faros. ¿debería estar impedido de hacerlo? El automóvil, en teoría es propiedad del comprador, que pagó dinero para hacer con él lo que quiera (incluso, si gusta, tirarlo a un barranco). Igual pasa con los artículos electrónicos.

Parece que los usuarios no están dispuestos a soportar lo que perciban como un abuso.

Si una marca comienza a “malvibrar” con actitudes que el público percibe negativas las consecuencias pueden ser cada vez más y más costosas.  Los usuarios se aclimatan a la idea de cobrarse de forma inmediata aquello que no les parece de las grandes compañías y éstas, cada vez deben tener  más cuidado en mantener una buena imagen o, mucho mejor aún, ser buenas compañías.

Nunca sabes cuando podrá caerte un “Anonymous-azo”, un “Wikileaks-azo” o cualquier turba enfurecida digital directamente en el sistema nervioso central de tu empresa, su red interna.

Así como las marcas hoy pretenden hablarle directamente al consumidor a través de las redes sociales, el consumidor ya puede desquitarse directamente con las marcas y ese desquite puede traducirse en daños reales a las empresas.

Quizá la frase “El cliente siempre tiene la razón” hoy es más cierta que nunca.

Atrapado en un episodio de Lost

Por fin llegué a México. No fue tan sencillo, porque la forma de salir de Argentina y las cenizas chilenas fue mediante un itinerario Buenos Aires-Santiago de Chile-Miami-Ciudad de México, incluyendo una escala de quince horas en la ciudad estadounidense debido a vuelos con sobreventa de billetes y otro par de retrasos más. En determinado momento, y mientras esperaba, ocurrió esto que dura 25 segundos en el vídeo pero dos horas en la realidad, con la alarma disparándose y el consiguiente mensaje de que los bomberos iban a investigar por qué se había disparado dicha alarma:

Recordé entonces a Desmond, el personaje de Lost que enfermizamente introducía números en la terminal de esa escotilla que se convierte en uno de los primeros misterios de la afamada serie de televisión. O a mí mismo cuando me instalé una intrigante aplicación de iPhone llamada Doomsday Terminal, que requería introducir cada 108 minutos una secuencia de números de tu elección (es obvio que los más fans elegíamos 4, 8, 15, 16, 23, 42), en un juego que consistía, simple y llanamente, en resistir.

Lástima que la aplicación ya no está en línea, pero siempre puede uno consolarse con algunas que tratan de emularla, sin tanto éxito, como por ejemplo, Dharma Clock, que convierte el apagar la alarma del despertador del teléfono en (de nuevo) introducir los numeritos de rigor, lo que me parece un coñazo y ni de lejos tan divertido como era el juego, que ponía a prueba la resistencia de uno y su capacidad de aguantar haciendo algo cada poco más de hora y media.

Y de todo eso me acordé mientras sonaba la alarma en el aeropuerto de Miami. Pero bueno, que ya estoy de vuelta en México.

PS: Ligeramente relacionado con el tema, qué divertido como Natalia Rodoni y Nico Pimentel, dos de los jurados argentinos en el Festival de Publicidad de Cannes de este año, eligieron el camino de en medio para salir de Argentina, en un recorrido que narraron en el hashtag de Twitter #rodmovie y que pueden ver en este vídeo.

Uno que juega a Flower

Denle las gracias a Ricardo Mendieta, porque con su correo me evitó escribir un post en el día de hoy:

from: Ricardo Mendieta – yo @ ricardomendieta.com
to: dani.granatta@gmail.com
date: Tue, Apr 19, 2011 at 6:49 AM
subject: Slds

Hola Dani, estaba leyendo tu blog que hace algunas semanas no leia, y me encontre con este post de la alfombra mágica que te encantaría poder el aire a placer. Después con un post acerca de angry birds y sus medallas, donde te hablas de que te gustan los juegos en los divertirse/entretenerse debería ser muy sencillo. A todo eso hace un mes o algo así compre un juego de PS3, Flower, donde esas dos cosas de las que te hable se unen. Eres el aire, mueves el control para mover el aire, unicamentre presionas un boton que regula la velocidad. Lo unico que debes hacer es hacer florecer capullos, no hay manera de perder, o de ganar, unicamente juegas y lo disfrutas, Los paisajes, si bien no son los mejores que he visto, son espectaculares. Puedes pasar horas frente al televisor con la boca abierta, eso esta comprobado por Peyote y por mi. Bueno te dejo unos videos.

Nada mas era eso, que tengas buen día Dani.

Saludos

¡Gracias, Ricardo!

Historia de los videojuegos

Lo siento. Ya sé que soy medio geek y que escribo mucho sobre estos temas, pero es que me encanta cualquier cosa que tenga que ver con videojuegos “clásicos” y su evolución, debe ser porque crecí con ellos:

History of Gaming from Florian Smolka on Vimeo.