De cosas que ‘tuitean’ y ‘tuits’ que hacen cosas

Es común a principios de año — y sí, ya se me fue un mes y medio — que distintas revistas, sitios de noticias, empresas e individuos publiquen predicciones sobre tendencias que consideran importantes para el año que comienza. Esto es especialmente común en lo que se refiere a tendencias tecnológicas: ver, por mencionar una local y una global, el artículo de Luis Miguel Martínez en Merca 2.0 y las predicciones del despacho de diseño Frog.

Más que intentar hacer un ejercicio prospectivo de ese tipo, me interesa aquí comentar una de las tendencias que me parece más interesante, que se liga bien con algunas de mis colaboraciones para este blog y que considero relevante para la comunicación creativa (incluyendo marketing/publicidad). Aunque hay muchas etiquetas asociadas, tal vez la más difundida y apropiada sea la de ‘internet de las cosas‘. Y aunque es una tendencia de largo alcance (tanto hacia el pasado como hacia el futuro) y amplitud (por su diversidad de aplicaciones), creo que este puede ser el año en que ‘salte’ o empiece a aparecer en nuestra vida cotidiana — particularmente en la forma de objetos que ‘participan’ en nuestras plataformas sociales.

Una de las exhibiciones más comentadas del año pasado fue ‘Talk to Me‘, presentada entre Julio y Noviembre en el Museum of Modern Art de Nueva York.


Talk and Tech at MoMA por NewsLook

Con el subtítulo “Design and the Communication between People and Objects”, la exhibición curada por Paola Antonelli consistió en una gigantesca recopilación de proyectos comerciales y artísticos que ejemplifican una ola reciente que está alejando al diseño (en particular, por supuesto, al diseño interactivo) del paradigma ‘forma-función’ y acercándolo a un nuevo modelo basado en la conversación. Como el video incrustado arriba menciona, la exhibición demuestra cómo, cada vez más, nuestra comunicación se da no sólo a través de objetos, sino con los objetos mismos.

Por supuesto, si la exhibición es relevante para una nota sobre la internet de las cosas, es porque en varios proyectos los objetos en cuestión no sólo se comunican con el usuario o interlocutor que está físicamente presente, sino que están, por así decirlo, ‘enredados’ (networked). Menciono dos proyectos, un tanto al azar.

BakerTweet, diseñado por Poke, es un simple dispositivo a través del cual una panadería de la zona de Shoreditch, en Londres, le comunica a sus clientes que alguna delicia acaba de salir del horno.

Botanicalls, desarrollado por Robert Faludi, Kate Harman y Kati London, es un kit a través del cual las plantas caseras pueden comunicarse con sus dueños para informarles sus condiciones de humedad y, dado el caso, pedirles que las rieguen.

El primer producto, desde luego, es apenas una útil innovación en términos de interfaz de usuario, permitiendo al panadero ‘tuitear’ a través de una operación física y sencilla en un contexto muy específico. El segundo se acerca mucho más a la idea de una internet de las cosas, ya que da la bienvenida a un nuevo quasi-usuario: en este caso, la planta casera. Tal vez tenemos ahí dos categorías útiles para entender esta nueva internet emergente: interfaces físicas/ubicuas, por un lado, y quasi-usuarios (no-humanos), por el otro.

Botanicalls estuvo nominado a lo premios “Internet of Things Awards 2011“, organizados por el sitio Postscapes, en la categoría de productos para el consumidor. El producto ganador fue Rymble, de la empresa española Symplio, una interfaz física para redes sociales.

Otros tres proyectos siguen en la línea de Botanicalls e, incluso, la generalizan.

Green Goose es un kit que contiene un conjunto de sensores (para la correa, el collar, el plato de comida), una terminal WiFi y una web-app. Sirve para registrar el trato que le das a tu mascota, es decir: cuándo la sacas a pasear, cuándo y cuánto le das de comer, qué ‘treats’ le das, etc. Y aunque en esta primera etapa Green Goose es claramente un kit para hacer de tu perro una ‘quantified pet‘, la idea de la compañía es sacar más sensores para que el producto se convierta en toda una plataforma para lo que se está conociendo como el quantified self.

Otros dos proyectos recientes, lanzados a través de la plataforma Kickstarter, pretenden masificar esta versión de la internet de las cosas hacia un verdadero ‘quantified world’. Tanto Twine: ‘Listen to your world, talk to the Internet’ — un proyecto que recaudó quince veces más de lo requerido — como Ninja Blocks: Connect your world with the web, son kits de sensores diversos (de movimiento, luz, sonido, humedad, corriente eléctrica, etc.) que se conectan a una base y sirven para reportar el estado de casi cualquier cosa a través de SMS, teléfono, e-mail, Twitter, Facebook, y otros servicios web.

Piensa, por ejemplo, en la posibilidad de sorprender a tu ‘roommate’ publicando un tweet si éste entra a tu cuarto mientras no estás, recibir un SMS si tu sótano se está inundando o cuando la lavadora terminó su ciclo, etc. Desde luego, está por verse si la gente (usuarios) es capaz de encontrar aplicaciones verdaderamente útiles o creativas para estos productos.

Así que, ya sea en la forma de interfaces físicas o de cuasi-usuarios no humanos que reportan su estado automáticamente, creo este año veremos más de estas cosas que ‘tuitean’. Todos estos productos son ejemplos de nuevos inputs o nuevas formas de alimentar  la web, en general, o particularmente nuestras redes sociales. Por otro lado, creo que veremos también nuevos outputs, o nuevas formas en las que el contenido de la web o nuestras redes se hace físicamente presente en nuestra vida cotidiana.

Olly y Molly, un par de ‘robots’ conectados a la web, son otro proyecto que pretende lograr financiamiento de la gente a través de Kickstarter. Sus comportamientos, aunque permiten ciertas configuraciones, son sencillos: ante alguna @mención o re-tweet, Olly despedirá un olor mientras que Molly te entregará un dulce. Esta segunda es, por lo tanto, casi lo mismo que Sweet Tweet, una ‘physical app’ (yo les llamo ‘appcessories‘) recientemente destacada en CoDesign.


Sweet Tweet from Uniform on Vimeo.

Lo interesante es que tanto Olly & Molly como Sweet Tweet, fueron desarrollados por equipos de investigación/innovación situados dentro de agencias digitales, Foundry de Mint Digital en Londres y ULAB de Uniform en Liverpool, respectivamente. Así que no será sorpresa si este año comenzamos a ver ejemplos de este internet de las cosas, en su versión pop y juguetona, apareciendo aquí y allá en campañas publicitarias.


Heineken – The Invite from Max Gebhardt on Vimeo.

Así que, entre interfaces contextuales y ubicuas, cuasi-usuarios no-humanos y apps físicas o appcesorios… ¿Qué nos deparará este año el internet/web de las cosas, especialmente dentro de la comunicación publicitaria?

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