Portada Interactiva Digital Mayo 2010

Desparramado e interactivo, capítulo 13

Mi columna del mes de Mayo de Interactiva Digital trata acerca de los motivos por los que deberíamos intentar que la gente se acercaría a un contenido online, en vista de por qué se forman para comprar un iPad.

Portada Interactiva Digital Mayo 2010

Upgrade my love
Bueno, hoy comienzo con la noticia de que ya tengo un iPad, oh sí. Miguel (Calderón), que andaba de jurado en New York para el One Show, era el que diariamente se chupó las filas de 400 personas para adquirir el dichoso aparatito (¿o acaso soy yo el dichoso por tener uno?), que aún no sé para qué sirve exactamente, pero que es un gozo para la vista y los sentidos, vamos, que está de puta madre.

Lo interesante era el hecho de que diariamente más de cuatrocientas personas se formaran en una fila continua, para terminar agotando por completo las existencias al final de cada jornada: así de grande es la recompensa que esperan encontrar al final de la fila. De forma que donde alguien pueda preguntarse por qué la gente hace fila para comprar un aparato que aún no saben para qué sirve, también puede uno preguntarse cuáles serían las motivaciones que llevaran a alguien a un sitio o aplicación que sean parte de alguna campaña nuestra, cuál es el motivo por el que alguien haría fila para ver, tocar o reenviar…

Mientras Miguel agotaba las horas esperando en una fila, yo me encontraba con que en las últimas dos semanas tres personas distintas me realizaron diferentes comentarios que en esencia eran el mismo: la incapacidad del medio “digital” para emocionar de la misma forma en que lo hace un spot de televisión, siendo esa la explicación de por qué aún sigue habiendo tanta diferencia, en las industrias publicitarias latinas, en los presupuestos destinados a hacer tele y los presupuestos destinados a acciones online, en el hecho de que parece ser que la “emoción” conecta a los usuarios con las marcas y eso es más fácil en un spot de 30 segundos que en una experiencia “interactiva”.

¿Había entonces en Nueva York una fila de cuatrocientas personas porque alguien los había emocionado con un spot de televisión? No creo, la verdad. Me quedé (sigo) pensando en ello, ¿a qué se referirían exactamente con “emocionar”? ¿A dejarle a uno al borde de las lágrimas y con la carne de gallina? Porque si de emociones se trata, me muero de la risa con algunos vídeos virales de Samsung, el día se me ilumina cada vez que veo uno de los múltiples sites de Uniqlo o sufro el terror de ver a oscuras alguno de los sitios terminados en 626 de Doritos.

Y aunque me parece legítima la cuestión de si una pieza de origen digital puede hacer llorar, perdón, emocionar, también me pregunto entonces yo si esa es una de sus funciones, por el propio componente de participación que implica: ¿QUEREMOS que haga llorar? Tómese por ejemplo el famosísimo The Graveyard, donde una anciana visita (manejada por nosotros) un cementerio, y donde uno se ve impelido a una narrativa más de tipo explorativo que lo puramente emocional de las imágenes que se descubren en esa poesía. Como hace una semana, cuando fui “taggeado” en una imagen en Facebook que decía, literalmente, “Choca tu cabeza contra el teclado y postea lo que escribiste”. La gente comenzó a cabecear, claro, sus colaboraciones, ochenta la primera tarde y bastantes más hasta la fecha, creando un ecosistema alegre e independiente, repleto de chistes, situaciones embarazosas y divertimento en general.

Y así, puede uno elucubrar que la razón de ser del medio digital pudiera no ser ya contar historias completas sino simplemente ofrecer herramientas a la gente para que las historias las cuenten, completen y compartan ellos mismos. La tele podría ser una primera cita que salga maravillosamente bien, pero ¿cómo mantener el amor durante los tres años que dicen que dura?

Justo en esa metáfora estaba pensando cuando descubrí el AppStore del iPad recién desempaquetado y su concepto (al igual que el del iPhone) de “te enamoro para que te descargues esta aplicación (acto completamente voluntario) pero el amor lo mantengo ofreciéndote upgrades que hagan que merezca la pena seguir usándola”. Algo así como “Twiterrific está bien, pero los upgrades que me instaló TweetDeck hacen que merezca la pena seguir usándolo, no cambiaré a Twiterrific”. A lo mejor sería una buena metáfora a la hora de plantear campañas, no sacar una y otra y otra y otra, sino construir sobre la misma y que ésta fuera a largo plazo, rellena de momentos puntuales.

Si vamos a un mundo tan digital que al final nada será digital porque todo será digital (en otras palabras, no habrá digital o no digital, sino simplemente habrá) entonces por qué pretender que la asignación de dinero a unos medios dependa de si cumplen una función para la que quizá no nacieron. Si la televisión puede enamorar, entonces ¿por qué querer reemplazarla por otro medio en vez de que cada uno ayude al otro en algo más grande que ellos dos por separado? Y sobre todo ¿por qué exigirle al segundo que reemplace al primero en vez de sacar todo el jugo que tiene y destinarle entonces recursos para ello?

El acto de formarse en una fila para comprar algo puede ser no tan emocionante en términos de lágrimas, pero igualmente memorable en términos de afinidad, y más aún con semejante recompensa a la paciencia de estar allí. Recompensémoslo pues, ¿no?

Sent from my iPad =)

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Daniel Granatta

Buscador de luz. Waiting for the robot takeover. I rewire people.

6 thoughts on “Desparramado e interactivo, capítulo 13”

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  3. algo similar me puse a pensar cuando por medio de STEAM de valve compre el juego BioShock, que lo terminé y me sentí mal por haberlo comprado porque en el momento que terminé el juego para mi se terminó la emoción.

    De otra manera, nuevamente con STEAM compre el Orange Box que traia el TeamF2 el cual se juega online, pero lo interesante es que el hype de este juego es que poco a poco han sacado actualizaciones, acompañadas de campañas y videos promocionales que te regresan esa emoción por permanecer jugando con la simple esperanza de haber que mas te van a seguir ofreciendo por esos 19 dolares que pagaste, es algo interesante e intrigante como mantener la emoción del usuario.

    La idea aquí es generar un producto digital que crezca desde el momento mismo en que sale al mercado o se publica, y que mantenga la emoción tanto en el momento que lo adquieres o lo conoces, hasta el momento en que el creado decide ya no mantener esa emoción.

    no se si me logro explicar. y una disculpa por mezclar tus ideas geniales con videojuegos, saludos y un gusto leer tu blog

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