Open-Worlds: un fértil campo laboral y de creación artística

Gente andando en bicicleta en GTA V

Hace 20 años parecía imposible tener un empleo que viviera en línea. Hoy en día es hasta trivial. Existen incontables trabajos, transacciones, pagos y demás situaciones laborales que se dan exclusivamente en internet, sin necesidad de que las partes involucradas tengan que contactarse físicamente o siquiera conocer sus nombres. Es algo normal que alguna vez pudo parecer “Ridleyscottiano”. ¿Sería posible que lo mismo sucediera dentro de un mundo virtual? ¿Dentro de un videojuego?

En 2003 apareció Second Life, donde la gente podía, por medio de avatares, interactuar socialmente con el “better self” de otras personas. En esta plataforma existe el intercambio de objetos por medio de una moneda virtual canjeable –a una tasa ridículamente simbólica- por dólares. Es una simulación que roza el mundo real, pero no deja de ser una plataforma rígida que, en mi opinión, palidece al compararse con el potencial y la cada vez más asombrosa libertad de los videojuegos de mundo abierto.

La más reciente edición de la franquicia Grand Theft AutoGTA V- cuenta con una plataforma de juego en línea que tardó aproximadamente cinco años en desarrollarse y perfeccionarse para dar al jugador una experiencia en la que pudiera coexistir en tiempo real –sin fallas ni desfases- con miles de usuarios en una ciudad virtual.

Entonces, si millones de personas diariamente conducen automóviles, se arrojan de paracaídas, juegan golf, visitan a su puta de confianza en el stripclub de la zona, golpean e incluso asesinan sin piedad a otros usuarios en ese mundo virtual llamado GTA, ¿sería descabellado pensar que podrían llevar una vida laboral productiva dentro de la plataforma? Y no me refiero al tipo de cambio de juguete de Second Life, sino a un desarrollo profesional en todo el sentido de la palabra.

Utilizo a GTA como ejemplo por ser la más reciente y compleja plataforma de mundo abierto, aunque en este momento se están creando cientos de mundos virtuales del estilo, cada vez más elaborados y con mayor apego a las reglas físicas, relacionales y sociales de nuestra realidad.

Otro ejemplo no tan reciente: en el mundo hay muchos geeks orgullosos de haber encontrado a su media naranja en las tierras fantásticas de World of Warcraft, y algunas de esas parejas viven su relación amorosa exclusivamente dentro de ese mundo creado para jugar a la guerra. Y es que las plataformas más interesantes y con mayor potencial son las que no imponen al usuario un uso limitado, sino que le permiten crear formas de utilizarlo para lo que ellos consideren conveniente.

Ése es, a mi parecer, el verdadero valor de los juegos de mundo abierto y por eso el caso de GTA es tan representativo en este tema. Desde su aparición en la primera consola de PlayStation, el GTA III definió el concepto de este tipo de juegos, cuya premisa básica es que el jugador puede hacer lo que se le dé la gana dentro de los confines y posibilidades de la plataforma, además de completar las misiones “impuestas” por el juego.

Con el tiempo la franquicia ha ido avanzando, desarrollando mundos cada vez más complejos hasta llegar al actual GTA V, al cual la gente ya le ha dado usos distintos; algunos bastante interesantes. Tal es el caso de Fernando Pereira Gomes, un fotógrafo y estudiante de arte que se dio a la tarea de tomar fotos de situaciones cotidianas dentro del mundo virtual del juego, con la cámara del “smartphone” que el personaje utiliza para algunas misiones. Pereira echó mano de sus conocimientos de iluminación natural, sombras, etc. para retratar composiciones dignas de competir con fotos reales. Y lo más interesante es que al tomar fotografías en este mundo, descubrió que podía hacer cosas que no son tan sencillas en la realidad, como pararse en medio de los autos en el tráfico para tener un ángulo abierto hacia alguna persona, sin temor de ser atropellado o asediado por un policía buscando sacar dinero para el almuerzo.

Este tipo expone sus fotografías en Tumblr y sin duda podría exponerlo en galerías físicas, pero ¿qué pasaría si un coleccionista de arte pudiera comprar o rentar un local dentro de Los Santos (la ciudad virtual que emula a Los Ángeles en GTA V), contactar al fotógrafo por la red de e-mail o SMS del juego y exponer su obra dentro de esta galería virtual, para que otros usuarios pudieran visitar el espacio dentro del juego y hacer una transacción bancaria real (que ya de por sí son actos considerablemente virtuales) para llevarse la obra a su mansión situada en la mejor zona de esta ciudad.

Esto abre las puertas a nuevas formas de expresión artística creadas a partir de la reinvención del uso original de las plataformas, pero también levanta la eterna interrogante de la comercialización de espacios publicitarios dentro de GTA. Un adolescente gamer –y vaya que hay muchos de esos- se expone mucho más a los espectaculares de esta ciudad que a los que saturan las vialidades reales. Sin embargo, hasta esta entrega, Rockstar –la compañía que realiza esta franquicia de videojuegos- ha mantenido cierto purismo en el tema, ya que todos los espacios, así como las tiendas de ropa, comida, joyas, armas, etc. siguen perteneciendo a marcas falsas creadas para propósitos del juego y nada más. ¿O será que Rockstar tiene en la mira convertir a estas marcas en objetos de deseo para luego llevarlas al mundo real? Puede ser, pero ese debate va en sentido contrario y pertenece a otro tema.

En “Ready Player One”, de Ernest Cline, novela imperdible para todo fanático de los videojuegos, cine, rock y cultura pop de los 80, se plantea un futuro no tan lejano en donde la realidad se ha tornado en algo tan miserable que la gente pasa la totalidad de sus días conectada a una especie de Second Life gigantesco y en constante crecimiento llamado OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation), en donde todos se ven como quieren verse, se llaman como quieren llamarse y llevan a cabo todas las actividades cotidianas que hoy suceden en la realidad. En este universo virtual la gente va a la escuela, realiza actividades recreativas de todo tipo y, lo más importante, tienen todo tipo de profesiones remuneradas.

Dejando la ciencia ficción y lo post-apocalíptico de lado, los juegos de mundo abierto apuntan hacia algo similar, siendo cada vez más un lienzo para la creación y generación de nuevas disciplinas tanto artísticas como laborales. Y es que entre más se parezca un mundo virtual al mundo real, más oportunidades habrá para quienes encuentren cómo darle la vuelta a las convenciones establecidas por ese mundo.

No es algo nuevo ni descabellado. A fin de cuentas responde a un principio que ha existido desde la era de las cavernas, en donde alguien fue el primero en pensar que utilizar un animal muerto chico para atraer a una presa mayor era mejor que seguir con la convención de perseguir a las grandes fieras. Ese alguien redefinió el uso de la plataforma y por un tiempo fue el único. Lo mismo pasa con los startuperos y su hambre de hacer algo diferente antes que los demás para capitalizarlo. ¿Quién creará el primer startup dentro de GTA? ¿O de World of Warcraft?

¿Existirá realmente una microeconomía potencial dentro de los juegos de mundo abierto? ¿Será posible que una próxima generación de profesionistas utilice el control DualShock como su principal herramienta de trabajo? ¿Los puristas del arte permitirían que existiera una escena de creadores virtuales? Son reflexiones que pueden llevar a pensar incluso en otro tipo de plataformas y espacios tanto físicos como digitales, así como en otras disciplinas humanas, académicas y estéticas. Pero lo cierto es que el avance y la innovación están cada día más en manos de la gente y su capacidad de reinventar los usos de las cosas.