Cuando el futuro llega del pasado

Douglas Adams y el número 42

Esta cita de Douglas Adams es cada vez más pertinente cada vez que tenemos que hablar de tecnología:

“He descrito una serie de reglas que explican nuestra reacción a la tecnología:
1. Cualquier cosa que existe en el mundo cuando naces es normal y cotidiana, y es simplemente parte de cómo funciona el mundo.
2. Cualquier cosa que se inventa cuando tienes entre quince y treinta y cinco años es nueva, emocionante y revolucionaria, y probablemente puedes desarrollar tu carrera en ello.
3. Cualquier cosa que se inventa después de tus treinta y cinco años va contra el orden natural de las cosas.”

* cita original en inglés *

Lo cual explicaría, por ejemplo, por qué a los que somos de la generación que vio nacer Internet nos parece alienígena la forma en que los adolescentes usan (¿usaban?) Snapchat.

Ahora bien, resulta que desde hace ya unos años (piensen en este par de antiguos posts en este mismo blog sobre una máquina de escribir o un diskette de 3’5″) es cada vez más frecuente toparnos con anécdotas y noticias que hablan de jóvenes descubriendo objetos que para nosotros son anodinos, cotidianos y hasta caducos, desde la anécdota de adolescentes sorprendidos porque existen speakers que pueden conectar a su teléfono para no escuchar la música directamente desde el mismo, hasta esta noticia, publicada y replicada en varios medios hace un par de semanas, que narra el cómo algunos jóvenes descubren que pueden ver programación de televisión utilizando un “novedoso” dispositivo llamado antena.

Es un dispositivo maravilloso, pues te permite ver canales de televisión sin que haya peligro de desloguearte o estar supeditado al ancho de banda que tengas disponible, motivos por los cuales las ventas de antenas han resurgido en los Estados Unidos (un crecimiento del 7% en este año 2017).

Y aunque sigue estando presente el hecho de que el futuro no es digital, sino analógico facilitado digitalmente, parece que también es cierto que los objetos que habitan ese futuro no son únicamente los que aún estar por inventarse, sino también aquellos que vienen del pasado y que han de resignificarse para una generación que los está conociendo entre los quince y treinta y cinco años.

O sea, el futuro llega del futuro… y también llega del pasado.

Lo que ven los niños

Para un niño, un disquete de 3 1/2 es una impresión 3D del icono de salvar documentos:

Disco - Icono de salvar

Para un niño, una máquina de escribir es una impresora wireless. Y una cámara Polaroid, una impresora de fotos de Instagram.

Quizá por eso los niños juegan Minecraft e ignoran tus spots de TV.

Niños y un teléfono de disco

Bebé con iPad

En este blog hay posts que están completamente caducos dos o tres semanas después de escribirlos, sin ir más lejos el que escribí ayer sobre Desachate. Otros, en cambio, aguantan mejor el paso del tiempo y, a fecha de hoy, siguen completamente vigentes, como por ejemplo éste en el que yo decía que necesitábamos estudiar Historia de la Tecnología o este otro en el que escribí sobre cómo los niños de hoy perciben los objetos analógicos desde su prisma enteramente digital.

Y es que de eso me acordé cuando este vídeo comenzó a hacer sus rondas por Internet el pasado domingo:

Así que… aquí van de nuevo los enlaces:
· “A estudiar Historia de la Tecnología”
· “Objetos analógicos vistos con mirada digital”

Cómo podría “hacer” una marca que “dice”

Logo Bangwithfriends.com

Hay marcas que dicen y hay marcas que hacen. Ya se lo hemos repetido hasta la saciedad desde que nos fuimos a Flock hace más de un año. Pero una cuestión que me han preguntado alguna vez es “¿cómo hace una marca que hasta ahora sólo dice?”. Así que este es el sencillo ejemplo con el que lo suelo explicar: los desodorantes Axe.

AXE DICE
Si recuerdan, porque la marca es un icono importante de la cultura, Axe decidió asumir el rol de convertirse en una especie de “elixir”, gracias al cual las mujeres caerían rendidas a tus pies si decidías utilizarlo. Parece que a veces funciona (se vuelve un placebo) y parece que a veces no, pero eso no viene al caso ahora, porque lo que sí es cierto es que la marca ha sido la originaria de algunos de los spots más legendarios de la publicidad de los últimos años:

Todo bien. Hasta aquí. Porque todo ello es un decir (muy bien dicho, eso sí).

AXE HACE
Uno de los sitios más recordados del año es Bangwithfriends.com. Ya saben, ese lugar al que te conectas con tu Facebook y que funciona de la manera más simple:
1.- El sitio muestra una lista de todos tus contactos en Facebook.
2.- Puedes seleccionar con qué personas tendrías relaciones sexuales.
3.- Esta selección es anónima, y ninguna de las personas seleccionadas sabe de ella.
4.- Si cualquiera de esas personas accede al sitio y tú eres, a su vez, una de las personas que ellas eligen para tener relaciones sexuales, es entonces cuando el sistema notifica a los dos que hay un match.
5.- A partir de ahí, todo queda en manos (o cuerpos) de ambos usuarios.

Mi pregunta siempre fue la de qué pasaría si Bangwithfriends no fuera un proyecto de tres estudiantes sino la forma en que Axe habilitara a sus “consumidores” con una herramienta más ad-hoc para, efectivamente, poder conseguir estar con la chica que te gusta (¡o no!). Creando la plataforma, o patrocinando la que ya existe, hay muchas formas, supongo, y probablemente más útiles que llenar las redes sociales de todos con concursos y millones de consejos inútiles sobre “cómo aprender a ligar” y demás, para así convertirte en un “auténtico hombre Axe”.

Probablemente el ejemplo sea inexacto en los detalles, pero creo que se entiende la esencia. Dejar de decirle a la gente que haga cosas y comenzar a habilitarles para que puedan, de verdad, hacerlas. Y luego contarlas, porque, a veces, hacer y decir no debieran ser excluyentes.

Eso es justo lo que (creo) una marca podría hacer para hacer y no sólo decir.

La tecnología y las ideas obsoletas

Uno de los mayores problemas que afrontan hoy las agencias, con todo el cambio tecnológico al que estamos expuestos, es el de la vigencia de sus ideas, porque muchas veces éstas dependen de las plataformas donde viven y, bueno, hoy en día las plataformas van y vienen en cuestión de meses.

Cuando esto sucede, las ideas, que dependían de la plataforma en la que vivían, quedan caducas porque probablemente la gente ya esté usando otra cosa, otra tecnología, otro dispositivo. Lo que sea, tal como una vez escribimos aquí.

Esto se acentúa más en años como este 2013, donde las marcas congelan parte de sus presupuestos para invertir con más fuerza en el siguiente, en el que hay una Copa del Mundo de fútbol que polariza la atención del mundo entero. Así que, cuando todo lo que propones a una marca se propone para que viva dentro de doce meses has de tener cuidado de no depender de una plataforma que dentro de ese tiempo puede estar muerta. O, si no muerta, sí lejos del pico de atención de la gente porque ya no la considere interesante.

Así que, para evitar esto, quizá sea interesante entender cómo madura la tecnología, desde que surge el dispositivo que la permite hasta que se vuelve tan “mainstream” que ya nadie piensa en la tecnología sino en el objeto que esa tecnología habilita. Usemos un ejemplo muy simple, las fotografías:

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Objetos analógicos vistos con mirada digital

No sé si recuerdan este antiguo post en este mismo blog hablando de cómo necesitábamos aprender algo que pudiera llamarse “Historia de la Tecnología”, porque este post también va por ahí. Pero mejor comienzo por el principio.

Viajar no es tan divertido si el motivo del viaje es el trabajo. En serio. Así que intento paliar el aburrimiento que me producen los aeropuertos y las escalas leyendo. Mayormente libros, pero últimamente también algunas revistas, así que me volví aficionado a la versión impresa de Wired. Encontré en la de Enero un reportaje sobre las diversas charlas del evento Wired 2011, y en la crónica de la de Richard Seymour encontré un par de textos que me hicieron click:

“¿Qué es esto?” preguntó Richard Seymour en un momento de su presentación, apuntando a una foto de una máquina de escribir proyectada en la pantalla. “La pregunta no tiene truco. Es una máquina de escribir.” Y entonces mostró un vídeo con la respuesta de un niño de ocho años a la misma pregunta: “Es una computadora que imprime mientras tecleas, y no necesitas enchufarla a ningún sitio.”

La audiencia rió, pero Seymour, diseñador, trataba de exponer su punto: una máquina de escribir es simplemente una máquina de escribir porque la percibimos como tal. Lo que inicialmente podría verse como un dispositivo desfasado y analógico podría ser el modelo a seguir para algo avanzado y digital. “No es la tecnología la que nos retrasa,” explicó Seymour. “Lo que nos retrasa es nuestra falta de imaginación.”

No necesariamente estamos viviendo una revolución digital, concluyó más tarde el conferenciante. Estamos viviendo una revolución analógica “facilitada digitalmente”.

Me pareció fascinante, una segunda vida (a través de las miradas “digitales” de quienes nunca conocieron su uso “analógico”) para todos esos objetos que parecían caducos. Porque, por ejemplo, para un niño de ocho años una máquina de escribir es un objeto cool porque imprime sin enchufarlo, y una revista impresa es, en realidad, un iPad que no funciona. Tendremos que ponernos a investigarlos de vuelta… y hablar con un montón de niños de ocho años.

A estudiar Historia de la Tecnología

Dana loves 90s

La pasada semana tuve tres momentos-revelación de que ya pasé la treintena. Primero recordé que vi la primera película de Tron en el cine (y la película es de 1982). El segundo fue la imagen que abre este post, una chapa-botón propiedad de Dana, que nació en 1990, y para la que escuchar sobre los años 80 debe ser algo así como para mí escuchar hablar del festival de Woodstock, por eso los años 90 son “vintage” para ella. Y el tercero fue este vídeo que me compartió Bruno Perotto, en el que unos niños interactúan con juguetes y aparatos creados antes de que nacieran, con sorprendentes reacciones ante cada uno de ellos:

Pensé entonces que qué divertido fue haber conocido todos esos aparatos, y haber podido jugar o interactuar con muchos de ellos. Y pienso que debe ser muy triste llegar a un punto en que no sepamos absolutamente nada de todo aquello que fue el germen de lo que hoy nos rodea.

Es necesario conocer el telégrafo para saber por qué el teléfono supone una evolución. Es necesario haber intentado compartir un archivo .WAV por correo electrónico para entender por qué un archivo .MP3 supone un cambio sideral. En suma, es necesario mirar hacia atrás para saber lo que estamos mirando delante, porque sin referencias viviremos en un limbo tecnológico. Y no sé si todos estos niños, llegado el momento, van a saber qué es lo que hubo antes que ellos.

Y pensé que quizá sería interesante, también en las escuelas, enseñar este tipo de cosas, algo así como una “Historia de la tecnología” (en cualquier ámbito), que haga saber que antes de efectos especiales y animaciones 3D como las de Avatar todo se dibujaba a mano, de forma totalmente artesanal, y que es en la comprensión de ese cambio donde podrá haber una comprensión de evolución para poder afrontar nuevos retos tecnológicos.

Arduino, el documental

Logo de Arduino

(vía Simplycit Team)

Arduino es una plataforma de hardware basada en unas placas que tienen entradas digitales y analógicas y que permiten (entre otras cosas) convertir una señal de un tipo en otra y viceversa, gracias al entorno de desarrollo que se implementa mediante lenguaje Processing (y con adaptaciones se puede usar incluso mediante lenguaje ActionScript de Flash). Algunos proyectos maravillosos como Baker Tweet se resolvieron tecnológicamente usando placas Arduino.

Y este es un interesante documental al respecto de esta tecnología:

(o una versión con subtítulos en castellano, si lo prefieren)

Desparramados por ahí, capítulo 16

Una actualización a las últimas columnas que escribí como colaboración para la edición on-line de la revista Merca 2.0, sobre activaciones plagiadas por la marca de cerveza Corona o la sobresaturación de la campaña “Haz sandwich”, de Bimbo, así como un pequeño espacio para hablar de banners que funcionan o cómo la tecnología funde cada vez más los mundos real y virtual.

Artículo para Merca 2.0 - 180610

Artículo para Merca 2.0 - 250610

Artículo para Merca 2.0 - 020710

Artículo para Merca 2.0 - 090710