Privacidad, teatro con Wi-Fi

Privacidad México - programa de mano

Apagar tu teléfono (o silenciarlo al menos) es uno de los requisitos básicos de buenas maneras cada vez que uno acude al teatro. Ese día, en cambio, una voz solemne nos pedía que nos conectáramos a una de las redes inalámbricas disponibles durante la representación de la función.

Nadie dudó ni un segundo en hacerlo. Ya saben que hoy en día no importa si estamos al lado de un millón de dólares, del último Bitcoin disponible o de la aparición bíblica de algún Arcángel. Si hay un Wi-Fi al que conectarse elegimos conectarnos al Wi-Fi antes que hacer o prestarle atención a cualquier otra cosa.

Ese fue el primer detalle que me llamó la atención cuando hace un par de meses asistí a una de las representaciones de “Privacidad”, en el Teatro de los Insurgentes de la Ciudad de México.

La obra, que se estrenó primero en Londres, es una adaptación de varios textos escritos por Edward Snowden, allá por 2014, al respecto de cómo los gobiernos y grandes corporaciones vigilan y comercian con los datos que diariamente generamos mediante nuestros dispositivos conectados a Internet.

Privacidad México - público con selfie

Entretenida, algo densa en ocasiones, “Privacidad” es un magnífico vehículo para la reflexión al respecto de dónde van a parar y las consecuencias de cada una de las (aparentemente) inocentes interacciones que realizamos a diario: la selfie, un filtro de Snapchat, una búsqueda en Google, un correo a nuestro banco, etc.

Es ahí donde se activa una segunda capa de entretenimiento muy significativa: son tan relevantes las palabras recitadas sobre el escenario como la observación de las reacciones del público durante el transcurso de las mismas. Aunque somos conscientes desde el inicio de que estamos asistiendo a la representación de un texto relacionado con nuestros datos y su privacidad, nadie tiene ningún reparo en, por ejemplo, tomarse una selfie y enviarla a una dirección de correo que aparece en varias pantallas cuando el personaje de turno lo solicita. Porque… ¿qué hay de malo en tomarse una selfie cuando además tenemos un buen teléfono y sabemos tomarla y compartirla?
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Calvin y Hobbes y Tay

Como les contaba en este post sobre lo que yo llamo “la agonía de las máquinas”, cada vez que algo que tiene que ver con un robot o una Inteligencia Artificial sale mal no podemos dejar de sentir un cierto dejo de lástima, porque los consideramos hijos nuestros. Somos los Doctor Frankenstein de esta generación.

Chatbot Tay

Imagino que ya lo habrán leído, pero si no aquí hago un breve recuento. Hace algo más de una semana, Microsoft lanzó un chatbot llamado Tay en Twitter. Su objetivo era aprender a comportarse y relacionarse nutriéndose de sus interacciones con el resto de usuarios en Twitter. Como pueden imaginar, la cosa terminó fatal, porque en menos de 24 horas Tay se había vuelto un bot racista y neonazi que acosaba a otros usuarios, situación que condujo a su “desactivación”.

Días después fue “reactivado”, sólo para comenzar a publicar mensajes de spam y otros que parecían desesperados gritos de socorro –“you are too fast, please take a rest”-, de modo que fue “desactivado” por segunda vez.

Mientras decidimos si lo ocurrido es cómico o trágico, esta tira de Calvin y Hobbes da justo en el clavo:

Calvin y Hobbes - Psychotic computer

– Leí que unos científicos están intentando crear computadoras que piensen. ¿No es extraño? Si las computadoras piensan, ¿en qué seremos los humanos mejores que ellas?
– Comportamiento irracional.
– Quizá inventarán una computadora psicótica.

Por cierto, no se rían de Microsoft. Su approach de agregar AI a sus apps (desde Skype hasta Excel) es de lo más emocionante que se ha escuchado desde que Apple lanzó su primer iPhone. Como dice Mau Ruiz, Microsoft vuelve a ser cool.

Diseñadores de interacción

Como de vez en cuando me vuelve el ramalazo de programador, me pareció fascinante la aproximación al trabajo de los diseñadores de interacción que se describe en el libro “Prototyping Interfaces – Interactive Sketches with VVVV”, son los diseñadores de nuestra vida “digital”:

(más información sobre el libro – vía José Florido)

Anatomía de una campaña digital (o algo así)

Diagrama de Venn - Pieza interactiva

Digo “algo así” para intentar quitarle lo presuntuoso al título de este post, por el hecho de buscarle una clasificación a algo que cada día se hace más y más inclasificable. Y es que hace unos meses que Pit, Panter (antes de que emigrara a otras latitudes) y un servidor nos dimos a la tarea de intentar “comprender” por qué algunas cosas de las que hacemos en la agencia funcionan y otras no, como paso previo a comenzar a trabajar en un proyecto que en aquel entonces teníamos encima de la mesa.

Es así como, juntando todo lo que creíamos necesario que estuviera presente en una campaña digital (o una campaña donde hubiera un componente digital, aunque el resto no lo fuera), dibujamos el diagrama de Venn que abre este texto, que probablemente es muy obvio y también probablemente esté muy lejos de ser perfecto, pero que sí es, al menos un primer paso por si alguien quiere diseccionarlo y/o profundizar en el mismo.

Dicho diagrama consta de los siguientes elementos, empezando por el final, que quizá es lo más importante:

7. Usuario: Siempre dejado de lado ante la presencia de la publicidad que hacen las marcas (que eran las que iban siempre en el centro de estos diagramas), deja de ser un elemento periférico para pasar a ser el centro del diagrama donde todo lo demás converge. Digamos que es quien hace que el mensaje se entregue vía su participación, en vez de ser un receptor pasivo.
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Interinactividad: No hacer nada también es hacer algo

No hacer nada

Siempre me pareció que en esas pausas en las que un usuario no hace nada en un sitio web podríamos aprovechar para ofrecer algún tipo de contenido. Sería algo que podríamos llamar “interinactividad”, algo así como lo que produce que se active un salvapantallas, pero con la diferencia de que en este caso la ausencia de actividad por parte del usuario sería voluntaria, para ver qué ocurre si no hace nada. Estamos tan acostumbrados a comportarnos volcánicamente delante de la pantalla (moviendo a todas partes el puntero del ratón, haciendo click aquí y allá) que creo que “hacer nada” sería una tarea titánica y digna de sólo la mejor de las fuerzas de voluntad.

Como ese famoso nivel de una de las versiones de Super Mario (creo que editada sólo en Japón), donde la única forma de conseguir superarlo es, precisamente, estarse quieto durante casi dos minutos y medio:

Y es que hasta aprender a “hacer nada” puede ser un arte