Los Inventores Gollum

Gollum - Lord of the Rings

Mi último post trataba de las similitudes entre industrias que nacen hoy e industrias que nacieron hace veinte años. Similitudes que animan a emprender cualquier tipo de aventura, pues pareciera que uno no va tan a la deriva sino con una cierta “brújula” que alivia la incertidumbre.

Pero por el camino también se encuentra uno algunas diferencias sustanciales. Hace veinte años no estábamos tan hiperconectados como ahora. Hace veinte años encontrabas por casualidad a alguien que hacía algo remotamente parecido o relacionado con lo que hacías tú y le escribías con el espíritu de quien envía un mensaje en una botella; resulta que los destinatarios vivían también con ese espíritu, y a partir de ahí empezaron a nacer comunidades deslocalizadas geográficamente pero tremendamente enfocadas en descubrir y compartir.

Hoy apenas hay misterio, todos sabemos en segundos lo que pasa en la otra punta del globo, y los protagonistas de cada noticia no buscan (en general) tanto el compartir como el capitalizar los pasos que hayan dado. Muy bien lo decía Alejandro Berman hace unos meses: “En la Ciudad de México todo el mundo quiere ser el próximo Mark Zuckerberg o el inventor de la próxima gran cerveza artesanal.”

Si algo nos enseñó el concepto de open-source y todo lo que vino después es que nadie es tan bueno en solitario como la suma de todos nosotros juntos. Nos falta volver a asombrarnos. Y compartir, y dejar de pensar que el progreso es un sistema de vasos comunicantes, donde si a uno le va bien al resto le va mal. Sucede justo todo lo contrario.

En mi último post hablaba de la necesidad que tenemos de ser inventores de lo que necesitamos para que aquello a lo que nos dedicamos progrese. Pero pareciera que somos una especie de “inventores-Gollum”: lo que creamos vive bajo el esquema “my precious, my precious”. Todo para mí, nada para los demás.

El “inventor-Gollum” es más cínico que entusiasta, especialmente en lo que se refiere al trabajo de otros. Y como siempre les digo, si pueden ser entusiastas, no malgasten su energía siendo cínicos.

“Inventores-Gollum”. Don’t.

Ideas open-source: el Uno y Uno

Uno y uno

En las ciudades de México que no son las tres grandes capitales (a saber, Ciudad de México, Guadalajara y Monterrey) existe una idea open-source fantástica que todo el mundo entiende y utiliza para hacerse la vida más fácil: el Uno y Uno.

El Uno y Uno consiste en que, en cada cruce de dos calles, cada coche que llega a la intersección cede el paso al coche que viene en el otro sentido, para luego avanzar haciendo uso de su turno, mientras el coche en el otro sentido le cede el paso a él, y así sucesivamente.

Es una idea ya adoptada que sirve para engrasar el tráfico y funciona como cultura general. Pasa de padres a hijos y de locales a forasteros. A nadie se le ocurre saltarse un Uno y Uno porque te puedes llevar insultos hasta para el último miembro de tu familia, o (peor aún) causar un accidente.

A mí me encanta el Uno y Uno porque es una idea open-source, una idea que depende de que la gente la adopte y la utilice. Es un patrón de idea de la que en publicidad también se pueden ver ejemplos, como la maravillosa “The Empty Project”:

Este tipo de ideas open-source son probablemente a las que se refería Nicko cuando se preguntaba, en sus criterios para juzgar una idea, si la misma “podría ser una idea de todos”.

Una idea open-source también funciona como un interfaz: no le cuenta una historia a la gente, sino que la habilita para que la historia la desarrollen ellos.


Aun así, en esta época de plataformas sociales, las marcas siguen hablando mucho y dejando poco espacio a los demás. Asfixian. ¡Comparte! ¡Twittea! ¡Danos Like! ¡Sube tu vídeo!

Es más, cuando piensan en sus usuarios, las marcas aún piensan en función de lo que los usuarios pueden hacer por ellas, como esas dinámicas de User-Generated-Content que lanzan de cuando en cuando: “Danos tu tiempo y contenido para ganar esta promoción.”
Meh.

Pero no tendrían por qué ser así. Aún quedan muchas ideas por descubrir que dejen espacio a sus usuarios para respirar. Es más, que se nutran de la respiración de todos los que las usan. Como el Uno y Uno.

Open-Worlds: un fértil campo laboral y de creación artística

Gente andando en bicicleta en GTA V

Hace 20 años parecía imposible tener un empleo que viviera en línea. Hoy en día es hasta trivial. Existen incontables trabajos, transacciones, pagos y demás situaciones laborales que se dan exclusivamente en internet, sin necesidad de que las partes involucradas tengan que contactarse físicamente o siquiera conocer sus nombres. Es algo normal que alguna vez pudo parecer “Ridleyscottiano”. ¿Sería posible que lo mismo sucediera dentro de un mundo virtual? ¿Dentro de un videojuego?

En 2003 apareció Second Life, donde la gente podía, por medio de avatares, interactuar socialmente con el “better self” de otras personas. En esta plataforma existe el intercambio de objetos por medio de una moneda virtual canjeable –a una tasa ridículamente simbólica- por dólares. Es una simulación que roza el mundo real, pero no deja de ser una plataforma rígida que, en mi opinión, palidece al compararse con el potencial y la cada vez más asombrosa libertad de los videojuegos de mundo abierto.

La más reciente edición de la franquicia Grand Theft AutoGTA V cuenta con una plataforma de juego en línea que tardó aproximadamente cinco años en desarrollarse y perfeccionarse para dar al jugador una experiencia en la que pudiera coexistir en tiempo real –sin fallas ni desfases- con miles de usuarios en una ciudad virtual.

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