Mundo simulado

Diamante de los Sims

Si el mundo que vivimos es una simulación, entonces la vida que conocemos no es más que un videojuego inmenso donde alguien está jugando una partida.
Es un videojuego donde cada jugador toma el control del protagonista, un personaje llamado Elon Musk.
Un videojuego donde el objetivo para ganar es lograr llevar a la humanidad a Marte.
Todo eso que pregonan de la reencarnación o la vida en el más allá no es más que el jugador reiniciando su partida cada vez que pierde una vida en el escenario en el que está jugando.
Y nosotros… nosotros sólo somos pixels en la pantalla de alguien.

Ok, no seamos tan negativos. Quizá hayamos logrado llegar a ser hologramas en la sala de estar de ese alguien.

Por qué no, Val del Omar

Tormenta - Mad Max

De entre las múltiples cosas en las que ando trabajando en esta época, una de las más divertidas es la de abrir la operación en México de una compañía de Realidad Virtual creada por personas a las que admiro mucho.

Mucha gente está comparando el auge de la Realidad Virtual (con mucho o poco hype, según con quien hables) con el de la multimedia en Internet (las primeras versiones exportadas de Macromedia Director, el surgimiento de Macromedia Flash y todo lo que vino después), pero yo creo que aún no pasamos del estadío previo, aquel en el que para tener un sitio web había que saber programar páginas en HTML que había que alojar en un servidor configurado por uno mismo en alguna universidad. O sea, no es 1999, sino 1995 a lo sumo.

Eso nos lleva a un lugar interesante, ese en el que uno tiene que deshacerse de la costumbre de que todo lo que va a utilizar probablemente ya fue creado en algún punto del planeta, para pasar a plantearse si las ideas (de experiencias o de hardware) que uno tiene para intentar hacer “bypass” a un problema concreto son técnicamente posibles, y que, si lo son, uno ha de librarse del prejuicio y los complejos e intentar hacerlas realidad. Como Val-del-Omares del siglo XXI.

Todo (literalmente) está por inventar. En ese contexto no hay preguntas estúpidas. O igual todas lo son. Como ir de frente contra una tormenta de area, esperando (deseando) que haya un lugar en que vivir una vez llegues al otro lado.

Es una época emocionante.

Lo digital, la electricidad y los nuevos pioneros

Gold Rush - California

Puede que haya llegado la hora de dejar ir. Del desapego liberador.

De darse cuenta de que es complicado ser pionero o relevante en una industria que ha sido ya más saqueada que las pepitas de oro en California en la era en la que todos iban buscando su propio Dorado.

Vean la foto que abre el post. Reemplacen “Cada uno de nosotros busca oro” por “Cada uno de nosotros es dueño de una agencia de publicidad digital”, por ejemplo. En un lugar donde cada vez había menos pepitas, que recuerda a este lugar de publicidad donde cada vez hay menos oportunidades de hacer trabajos ilusionantes porque vivimos en un mundo donde la mayoría de marcas viven esclavas de lo que yo denomino “la tiranía* de las pequeñas cosas”: el próximo trimestre de ventas, la promoción para el próximo fin de semana, los resultados de un testeo cualitativo y cuantitativo antes de lanzar su próximo spot de TV de 30 segundos, etc.

*“La tiranía de las pequeñas cosas” es la antítesis de lo que yo contaba en este post acerca de preguntarle a las marcas qué quieren ser de mayores.

Esas marcas (y sus agencias) que siguen hablando hoy de cómo incorporar la palabra “digital” o “social media” a su comunicación o a sus procesos me hacen pensar en que probablemente en 1910 habría conversaciones en algunas compañías de la época que transcurrirían así:
“Jefe, ¿nos pasamos ya a la luz eléctrica o compramos más velas para alumbrar a los trabajadores?

Así que como hoy TODO es digital y TODO es social (llámenme para una conferencia si necesitan que se lo desglose más detenidamente), quizá debiéramos buscar nuevas palabras que nos enviaran a descubrir nuevos horizontes. Por ponerles un ejemplo, la Realidad Virtual.
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Adoptando tecnología

Este era mi teléfono en 2003, la primera vez que viajé a Estados Unidos, un Nokia 7650:

Siempre recordaré, al pasar por uno de los controles de seguridad, mi conversación con un agente muy malencarado que intentaba abrir el teléfono como si fuera uno de esos antiguos Motorola StarTAC:

Agente: ¿Qué es esto, señor?
Yo: Un teléfono
Agente: No parece un teléfono
Yo: Se abre así, tiene una cámara
Agente: ¿Una cámara de fotos en el teléfono? ¿Para qué?

Catorce años después nadie se pregunta por qué tener una cámara de fotos en el teléfono, todos lo aceptamos como algo normal y ni siquiera recordamos cómo eran los teléfonos antes de la aceptación masiva de la fotografía digital.

Realidad aumentada

Vivimos estos días la explosión de popularidad de Pokémon Go y, por ende, de la tecnología que la soporta (Realidad Aumentada). Pero la Realidad Aumentada no es nada nuevo. Ya la usábamos en publicidad hace ocho o nueve años, con la única diferencia de que usábamos la webcam de tu ordenador en vez de la cámara de un teléfono. Pero es ahora cuando los usuarios la comienzan a utilizar sin poner en cuestión la capa de tecnología que la soporta.

Siguiendo la estela, muchas otras tecnologías están aún a, al menos, diez años de que sean masivamente aceptadas y/o entendidas: nanotecnología, criptomonedas, inteligencia artificial, etc. Y es ahora y en la intersección de muchas de ellas donde hay grandes oportunidades.

Las tendencias y sus intersecciones

Diagrama de Venn

Las marcas (o más bien, sus responsables) nunca quieren quedarse fuera de la tendencia (o trend) de moda.
Hace mucho fueron los sitios web. Hace algo menos, las aplicaciones de teléfono.
O las redes sociales. Ahora puede que quieran estar en Periscope o Snapchat. Mañana, quién sabe, quizá quieran su propia experiencia de Realidad Virtual –VR-.

Sin embargo, todos esos trends, por su propia definición, van casi de salida (en cuanto a la novedad que representan) para cuando alguien los denomina “trend”. Por eso, no se fíen, cada mes de Enero, de esas listas de “las diez tendencias del marketing y la publicidad” para el año entrante. Suelen tener más que ver con cómo justificar una labor de ventas de la empresa para la que trabaja el autor de dichas listas que con que esos trends sean las plataformas novedosas que van a propulsar las ventas o awareness de cualquier marca hasta el infinito y más allá.

Hay algo interesante, sin embargo, en cómo esos trends se cruzan entre ellos, en su intersección. Cuando esos trends se tratan por separado (ya sea impresión 3D, Inteligencia Artificial –IA– o VR) parecen un tanto distantes y abstractos. “¿Cómo opera mi marca en ellos? ¿Qué cometido tiene? ¿Cómo se usa o cómo interactúan los usuarios? ¿Cómo medir la interacción? ¿Y los resultados?” etc. Toda una retahíla de preguntas.

En cambio, en las intersecciones hay muchas oportunidades y dinero pendiente sin necesidad de reinventar la rueda o de esperar al siguiente trend, a ver si a ese nos subimos a tiempo.
Piensen, por ejemplo, en los bots. Los bots podrían considerarse la intersección de los trends “Mensajería Instantánea” e “Inteligencia Artificial”.

Pareciera que cuando unes dos trends, cada uno de ellos da sentido al otro. En el ejemplo que cito, la mensajería tangibiliza en forma de interfaz algo tan abstracto como una “inteligencia”, pero ese interfaz no tiene ningún valor si aquella no opera de una forma que le permita ser eficaz y aprender de las interacciones que va teniendo con los distintos usuarios.

Piensen, por ejemplo, como citaba en este texto sobre Rothko y la Realidad Virtual, la oportunidad de crear aplicaciones de VR que fueran todo lo contrario de “trepidante”, para que tuvieras la oportunidad de usarlas para concentrarte para trabajar mejor. O agréguenle un tercer trend, el de “Quantified Self” (el de medir variables de lo que hace nuestro cuerpo para mejorar nuestro bienestar), y piensen en una experiencia donde haces yoga ayudado por un headset de VR. Etcétera.

Así que cada vez que sientan que un cliente les pide algo para estar “en la onda” o “ser trendy” pídanle que no se suba sólo a una tendencia, sino a dos. E investiguen qué hay en la intersección. Y van a ver que ahí siempre hay algo mucho más interesante que en esas dos tendencias por separado.

Viviendo en una simulación

Shrike - Hyperion

Una de mis obras de ciencia-ficción favoritas (ya que ayer hablábamos de eso) es “Hyperion”. O mejor dicho, los cuatro libros de que se compone, que yo conocí porque Antonio Montero estuvo durante casi un año insistiendo en que tenía que leerlos.

La historia, que trata del viaje al planeta que da nombre a la obra de seis peregrinos de personalidades y orígenes muy dispares, me vino como anillo al dedo porque comencé mi lectura justo en la época en que supe por vez primera de Singularity University, un momento en la vida en que una cantidad gigantesca de información te atropella y te deja ligeramente malparado si no sabes cómo aterrizarla y dónde colocarla, tanto desde el punto de vista de utilidad como desde el punto de vista de tus esquemas morales.

En un universo hiperpoblado y tecnológicamente hiperdesarrollado (portales de teletransportación para personas que funcionan como enlaces de nuestra WWW, una capa física de datos llamada datasfera que pareciera la evolución de lo que nosotros llamamos “cloud”, cyborgs réplicas de humanos que prefieren ser seres de carne y hueso y han de elegir qué información de la datasfera quieren almacenar en sus discos duros internos -porque su capacidad es limitada como la del cerebro humano-, etc.), Hyperion es un planeta donde toda esa tecnología es aparentemente inservible.
Tras una serie de acontecimientos muy particulares, los seis peregrinos protagonistas (entre otros un sacerdote, una detective, un artista…) se dirigen hacia allí, confrontando por el camino lo que son con ese universo en el que les ha tocado vivir.

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La “disrrupción” de la ciencia-ficción

Desde hace algún tiempo (eso incluye este antiguo post acerca de cómo se veían los 90s en los 60s) soy aficionado a recopilar imágenes “vintage” que tienen que ver con cómo se imaginaba el futuro en el pasado.

Por ejemplo, imágenes que tienen que ver con el acceso a la información y la superinteligencia humana:

Mindfulness

Superinteligencia humana

La creación de artefactos que pudieran recordar a exoesqueletos:
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Rothko y la Realidad Virtual

Cuando vives en una megaurbe (como, por ejemplo, la Ciudad de México) te acostumbras al ruido. Es un ruido que nunca se detiene, ni siquiera de madrugada -sirenas a lo lejos, gritos por la calle, etc-, y que se vuelve una especie de zumbido que te acompaña a donde quiera que vas.

Uno no sabe que se ha acostumbrado al ruido hasta que se desplaza a otras latitudes (generalmente más pequeñas) donde no hay tanto ruido como en ese lugar del que procedes. Yo me percaté un sábado por la mañana en la ciudad de Querétaro. Iba saliendo de un aparcamiento y pensé “un momento, ¡no se escucha nada!” Escuchar el silencio es toda una novedad cuando ya no te acuerdas de cómo se siente.

Otra ocasión en que me sucedió lo mismo fue en un viaje a Houston, en el que alcancé a visitar la famosa Rothko Chapel, una capilla en la que el artista fue comisionado para crear obras que inspiraran la meditación en el lugar, una especie de santuario para personas de cualquier religión.

Capilla Rothko (Houston, EEUU)

Allí dentro (obviamente no se pueden tomar fotografías) uno no podía dejar de pensar en qué habrá pasado por la mente de alguien para pintar de morado o de negro unos lienzos de semejante tamaño. Una vez me dijeron que para entender las obras de un artista era necesario conocer las vicisitudes por las que pasó a lo largo de su vida. Ha de ser el caso.

Pero bueno, volviendo al tema que nos ocupa, el silencio en el lugar (aun estando lleno de gente) era sepulcral, y me hizo plantearme la necesidad que tenemos hoy en día de silencio. Para pensar, para recordar, para aburrirnos.

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El último humano en la sala

Mark Zuckerberg en el Mobile World Congress de Barcelona

Debió ser la foto más republicada del pasado fin de semana, Mark Zuckerberg entrando en la sala para su intervención en el Mobile World Congress de Barcelona, rodeado de personas que “visten” (no sé qué verbo utilizar) sus headsets de Realidad Virtual de Samsung, conformando una de las imágenes más “distópicas” que hayamos conocido afuera del mundo de la ciencia ficción.

Y aunque algunos amigos que estaban presentes comentan que la percepción es más externa que interna (al respecto de que los que estaban allí no se sintieron así), no puede uno de dejar de sentir en las tripas una mezcla de fascinación con un poco de terror.

No sabemos si por la imagen de Zuckerberg como comandante en jefe del ejército de todos los humanos-cyborg-conectados, o (por verlo de otro modo) por la soledad de Zuckerberg como el último representante de los seres humanos porque es el único que parece estar 100% presente en ese lugar.

Ésta no la veíamos venir cuando decíamos que el futuro se parece ya a la película “District 9”.

“Anuncios Sinsajo”: Lección de publicidad por Woody Harrelson

-Este artículo fue publicado originalmente en LinkedIn Pulse

“¿A qué estímulos responde la gente?”
Harrelson tiene la respuesta.

Woody Harrelson - Hunger Games

Los líderes del grupo rebelde del Distrito 13 buscan una cara visible capaz de remover las tripas al pueblo para despertarlos del letargo e incitarlos a la acción. Buscan una persona que concentre los valores de la resistencia contra el régimen central del Capitolio. Una chispa que instigue el fuego de la revolución.

Es el inicio de la película “Los juegos del hambre – Sinsajo”. Y al mismo tiempo es lo que, en publicidad, técnicamente conocemos como un casting para realizar un anuncio que comunica una activación.


– Director de Casting junto a Brand Manager

(Aviso de spoiler)
El comandante rebelde Plutarch Heavensbee, interpretado por Philipp Seymour Hoffman, tiene clarísimo que la cara elegida es Katniss Everdeen (Jennifer Lawrence), porque ella tiene tras de sí una historia real que puede inspirar a la población. Así que preparan un preciso guión con un claro call to action, un impecable vestuario, y una detalladísima escenografía postproducida que incluye izar una bandera en 3D, y un imponente entorno de fuego a su alrededor.

En apariencia, tienen todos los ingredientes para lograr poner los pelos de punta en 30 segundos a cualquiera. Pero cuando editan la pieza y ven el resultado, simplemente, no lo logran.

¿Por qué? Quizá porque los ingredientes no están bien mezclados. Tienen una persona auténtica (check ✓), con una historia auténtica (check ✓).

Pero la situación no es auténtica. Es una recreación. Una actuación. Y el público lo percibe claramente. El resultado de la pieza es que la marca (Distrito 13) involuntariamente contribuye a que el público (los potenciales rebeldes) ignore más fácilmente el anuncio (pensando: “esto es publicidad”) y a que se haga inmune al mensaje (“No me lo creo y, por tanto, no me interesa”).

Al ver y sentir el resultado, Haymitch Abernathy (Woody Harrelson), propone una solución muy inteligente. Se da cuenta de que si Katniss Everdeen está intimidada por las cámaras y los focos, si tiene que recitar de memoria, y si tiene que repetir un gesto mecánicamente una y otra vez, por muy rebelde que sea, es imposible que parezca auténtica. Así que advierte rápidamente que la solución no es cambiar de protagonista, sino cambiar el mindset de la protagonista.


– Director Creativo

En lugar de colocar intimidantes cámaras y focos, y de trabajar guiones que marcan dónde, cómo y qué debe suceder, llevan a Katniss a un escenario real, provocan una situación real de conflicto, y hacen que las cámaras parezcan invisibles. Es decir, renuncian al control milimétrico, ponen a la protagonista en acción dejando que haga lo que mejor sabe hacer y, entonces, recogen con sus cámaras una “realidad guiada”. Pasan del lenguaje publicitario a un lenguaje quasi documental. O, para ser precisos, pasan a un lenguaje documental tan bien orquestado que logra transmitir racional y emocionalmente, de verdad, el mensaje publicitario previsto.


– Katniss, protagonista del anuncio.

La flexibilidad narrativa llega a tal punto que la propia Katniss suelta una frase tan poderosa al enemigo que acabará siendo el titular de cierre de la campaña:

“¡Si nosotros ardemos, tú arderás con nosotros!”

El modo en que espeta esa frase hace que todo resulte mucho más natural, más auténtico y más creíble que lo que escribió el redactor creativo en el anuncio de ficción anterior. Y a juzgar por la reacción del público, sin duda, es un copy que cumple el propósito.

Este método define una de las formas más contemporáneas de hacer publicidad. Sin ir más lejos, así, a lo Sinsajo, surgieron los titulares de exterior de la última campaña desarrollada en nuestra agencia, en este caso para una marca de telecomunicaciones:

“Papá, te perdono por dejarme sola” o “Aída, 55 años sin hablarnos”.

Frases auténticas, confesiones sinceras de sus protagonistas reales. Testimonios espontáneos que surgen de manera levemente guiada, y que sin duda recogen la realidad personal de Aranna o Annabelle:

El propósito de este recurso es empatizar, buscar que el público se sienta identificado gracias a la espontaneidad, mostrar y demostrar que estas cosas le pasan a gente como tú. Como diría Daniel Solana en “Postpublicidad”, buscamos acercarnos al “lenguaje de las personas” y alejarnos del “lenguaje de las marcas”.

Obviamente, no fuimos los primeros en grabar al estilo Sinsajo. Mucho antes y mucho mejor lo hizo David Miami con Proud Whopper, y antes Ogilvy Brasil con Dove Real Beauty Sketches, y antes CP+B con Whopper Freakout, y antes… Honestamente, no tengo ni idea de cuál fue la primera vez que vi un “Anuncio Sinsajo” (y por favor, si alguien sabe cuál fue el primero, me encantaría saberlo). Pero lo que sí sé es que el de Claro no será el último.

Es probable que llegue un momento en que la gente se aburra de este género, inmunizándose como creo que hoy lo está ante algunos de los anuncios de ficción. Pero lo cierto es que si los “Anuncios Sinsajo” están proliferando de tal manera es porque, bien hechos, a día de hoy, funcionan. Al fin y al cabo, están contribuyendo, creo, a que la publicidad parezca menos publicidad y, por tanto, tenga mejor aceptación.

En cualquier caso, si llega el día en que parecerse a eso signifique parecerse más a la publicidad, y si el público llega a inmunizarse ante esta forma de hacer, confío en que en la eterna búsqueda de la infelicidad, alguien encuentre una forma mejor de llegar a la mente y el corazón de las personas. Mientras tanto, los “Anuncios Sinsajo” son una de las formás más excitantes, entretenidas y humanas que conozco de trabajar en publicidad.