Marcas que se aburren

Esperando en el aeropuerto

No hay mucho que hacer cuando tu viaje te obliga a realizar una escala en un aeropuerto. Puedes comer algo, comprar souvenirs, mirar vídeos en tu teléfono si tienes un buen plan de datos, leer un rato o, si tienes un poco de autocontrol para no perder tu siguiente vuelo, permitirte el dormir unos minutos (generalmente en una postura poco recomendable).
Sí, hacer una escala es aburrido, y a veces he pensado si ese tiempo de espera que pasamos no será un tiempo que nos otorgan (y que no aprovechamos) la vida o la Divina Providencia, para poder realizar todo aquello para lo cual no tenemos tiempo en nuestra vida diaria. Ya saben, terminar de escribir un libro, retomar el contacto con la familia o viejos amigos, ponernos en forma, etc.

Pero bueno, retomando, hacer una escala es aburrido, y ya saben que la necesidad agudiza el ingenio. Como el de las chicas de este equipo de natación que, aburridas por su espera, decidieron utilizar las cintas para transportar pasajeros del aeropuerto (¿alguien sabe cómo se llaman esas cintas?) para grabar este vídeo:

When a swimming team is bored at an airport……wait for the bike!CREDIT: Kelsi Worrell/Facebook

Posted by Hope 103.2 on Friday, November 20, 2015

A veces es necesario aburrirse para luego poder crear algo interesante.

Y me pregunto entonces, como ejercicio, si las marcas se dan tiempo o no a aburrirse. A mí me parece que no, que viviendo en ese continuo frenesí del -por ejemplo- “chicos, salió una nueva plataforma”, “¿cómo van mis likes?” o “¿cuánto venderemos en este próximo Q?” las marcas acaban tan sobreestimuladas como un niño de 3 años al que le prestas un iPad. Y esa necesidad de “hacer engage” a toda costa TODOS los días las vuelve muy, muy aburridas.

Y como no es lo mismo ser aburrido que aburrirse, quizá necesitaríamos que las marcas se permitieran aburrirse un poco, para así poder crear cosas interesantes en las que entonces nosotros, usuarios, sí podríamos estar interesados. Como hicieron las chicas de ese equipo de natación en el aeropuerto.

Más marcas que se aburren para no ser tan aburridas.
Eso nos vendría bien.

La agonía de las máquinas

HAL 9000

Dividir un número por 0 origina una indeterminación, que suele simplificarse estableciéndose que cuando divides un número por 0 el resultado que se arroja es infinito.

Pero ay, amigos, cuando entramos en territorios de informática y programación:

Una división por cero es en informática, y particularmente en programación, considerada como un clásico error lógico.

Puesto que muchos algoritmos informáticos clásicos de división usan el método de restas sucesivas, al ser el divisor cero, la resta como tal se ejecuta por siempre, ya que el dividendo nunca cambia. La aplicación en cuestión entra entonces en un bucle infinito.

¿Qué sucede entonces cuando una calculadora mecánica ha de dividir 1 entre 0? Que enloquece:

El vídeo, que me topé ayer en este enlace, me hizo pensar en la máquina chirriando hasta el final de los tiempos (que para ella puede ser cuando se le acaben de soltar todos los tornillos y se autodestruya). Lo que me llevó a recordar a un territorio muy explorado en las obras de ciencia-ficción, la de la máquina que se desactiva. Por ejemplo, el T-800 al final de “Terminator 2: Judgment Day”:
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Lag de videojuegos en la vida real

Definición de LAG en Wikipedia (o una definición en castellano):

In online gaming, lag is a noticeable delay between the action of players and the reaction of the server in a video game. Although lag may be caused by high latency, it may also occur due to insufficient processing power in the client (screen-lag). Screen-Lag can also happen in single player games as well.

Lo que en la vida real se vería así:

LAGGING HARD😂💀 @funnyblack.s ➡️ TAG 5 FRIENDS ➡️ TURN ON POST NOTIFICATIONS

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O así:


Portada del videojuego DOOM

Videojuegos con lag he vivido muchos, pero creciendo en los años 90 uno de los primeros con los que me topé fue el mítico DOOM. Para que lo disfruten un poco más, les dejo un enlace donde poder jugarlo en línea (y aquí una pequeña lista de instrucciones sobre las teclas que necesitarán para ello).

El Internet según David Bowie

Bowie y el Internet

De entre los miles de comentarios, elegías y panegíricos que encontré ayer en mis feeds de redes sociales al respecto del fallecimiento de David Bowie, me parecieron destacables estos dos vídeos de antiguas entrevistas suyas, uno sobre la importancia y relevancia del hip-hop como género, y otro sobre el alcance e influencia de Internet:

David Bowie Explaining the Importance of Rap in 1993

David Bowie, in the '90s, explaining why he believes rappers were the only artists being truly creative.

Posted by Pigeons and Planes on Monday, January 11, 2016

Watch Bowie perfectly predict the internet's impact on music and society 15 years ago.

Posted by FACT Magazine on Monday, January 11, 2016

Dice el periodista (en el 5:03), que nos puede parecer un poco cuadrado porque ambas entrevistas están realizadas en los años 90:

– But the internet is just a tool, isn’t it?
(“pero Internet es sólo una herramienta, no?”)

– Oh no…, it’s an alien life form, and it just landed here!
(“Oh, no, es una forma de vida extraterrestre… ¡y apenas acaba de aterrizar aquí!”)

* puedes ver la entrevista completa aquí *

Soy fan es de la gente que lo tiene claro, meses o años antes de que aquello de lo que hablan llegue a conocimiento y entendimiento de la mayoría. Para diseñar el futuro (o futuros) hace falta que alguien trace un mapa de hacia donde nos dirigimos, y aunque por el camino uno termine descubriendo que el futuro no es tan así como uno pensaba, habrá descubierto que esa claridad en la ruta es capaz de iluminar e inspirar a miles de personas.

Ese es para mí el valor de la obra de Bowie, por encima incluso del factor puramente musical. Años y años de talento y reinvención para influir a cinco o seis generaciones de artistas, en un mundo que ya nada tiene que ver con el que era cuando comenzó su carrera.

Como Val del Omar. Como los futurólogos que debiera tener cada compañía.

“Anuncios Sinsajo”: Lección de publicidad por Woody Harrelson

-Este artículo fue publicado originalmente en LinkedIn Pulse

“¿A qué estímulos responde la gente?”
Harrelson tiene la respuesta.

Woody Harrelson - Hunger Games

Los líderes del grupo rebelde del Distrito 13 buscan una cara visible capaz de remover las tripas al pueblo para despertarlos del letargo e incitarlos a la acción. Buscan una persona que concentre los valores de la resistencia contra el régimen central del Capitolio. Una chispa que instigue el fuego de la revolución.

Es el inicio de la película “Los juegos del hambre – Sinsajo”. Y al mismo tiempo es lo que, en publicidad, técnicamente conocemos como un casting para realizar un anuncio que comunica una activación.


– Director de Casting junto a Brand Manager

(Aviso de spoiler)
El comandante rebelde Plutarch Heavensbee, interpretado por Philipp Seymour Hoffman, tiene clarísimo que la cara elegida es Katniss Everdeen (Jennifer Lawrence), porque ella tiene tras de sí una historia real que puede inspirar a la población. Así que preparan un preciso guión con un claro call to action, un impecable vestuario, y una detalladísima escenografía postproducida que incluye izar una bandera en 3D, y un imponente entorno de fuego a su alrededor.

En apariencia, tienen todos los ingredientes para lograr poner los pelos de punta en 30 segundos a cualquiera. Pero cuando editan la pieza y ven el resultado, simplemente, no lo logran.

¿Por qué? Quizá porque los ingredientes no están bien mezclados. Tienen una persona auténtica (check ✓), con una historia auténtica (check ✓).

Pero la situación no es auténtica. Es una recreación. Una actuación. Y el público lo percibe claramente. El resultado de la pieza es que la marca (Distrito 13) involuntariamente contribuye a que el público (los potenciales rebeldes) ignore más fácilmente el anuncio (pensando: “esto es publicidad”) y a que se haga inmune al mensaje (“No me lo creo y, por tanto, no me interesa”).

Al ver y sentir el resultado, Haymitch Abernathy (Woody Harrelson), propone una solución muy inteligente. Se da cuenta de que si Katniss Everdeen está intimidada por las cámaras y los focos, si tiene que recitar de memoria, y si tiene que repetir un gesto mecánicamente una y otra vez, por muy rebelde que sea, es imposible que parezca auténtica. Así que advierte rápidamente que la solución no es cambiar de protagonista, sino cambiar el mindset de la protagonista.


– Director Creativo

En lugar de colocar intimidantes cámaras y focos, y de trabajar guiones que marcan dónde, cómo y qué debe suceder, llevan a Katniss a un escenario real, provocan una situación real de conflicto, y hacen que las cámaras parezcan invisibles. Es decir, renuncian al control milimétrico, ponen a la protagonista en acción dejando que haga lo que mejor sabe hacer y, entonces, recogen con sus cámaras una “realidad guiada”. Pasan del lenguaje publicitario a un lenguaje quasi documental. O, para ser precisos, pasan a un lenguaje documental tan bien orquestado que logra transmitir racional y emocionalmente, de verdad, el mensaje publicitario previsto.


– Katniss, protagonista del anuncio.

La flexibilidad narrativa llega a tal punto que la propia Katniss suelta una frase tan poderosa al enemigo que acabará siendo el titular de cierre de la campaña:

“¡Si nosotros ardemos, tú arderás con nosotros!”

El modo en que espeta esa frase hace que todo resulte mucho más natural, más auténtico y más creíble que lo que escribió el redactor creativo en el anuncio de ficción anterior. Y a juzgar por la reacción del público, sin duda, es un copy que cumple el propósito.

Este método define una de las formas más contemporáneas de hacer publicidad. Sin ir más lejos, así, a lo Sinsajo, surgieron los titulares de exterior de la última campaña desarrollada en nuestra agencia, en este caso para una marca de telecomunicaciones:

“Papá, te perdono por dejarme sola” o “Aída, 55 años sin hablarnos”.

Frases auténticas, confesiones sinceras de sus protagonistas reales. Testimonios espontáneos que surgen de manera levemente guiada, y que sin duda recogen la realidad personal de Aranna o Annabelle:

El propósito de este recurso es empatizar, buscar que el público se sienta identificado gracias a la espontaneidad, mostrar y demostrar que estas cosas le pasan a gente como tú. Como diría Daniel Solana en “Postpublicidad”, buscamos acercarnos al “lenguaje de las personas” y alejarnos del “lenguaje de las marcas”.

Obviamente, no fuimos los primeros en grabar al estilo Sinsajo. Mucho antes y mucho mejor lo hizo David Miami con Proud Whopper, y antes Ogilvy Brasil con Dove Real Beauty Sketches, y antes CP+B con Whopper Freakout, y antes… Honestamente, no tengo ni idea de cuál fue la primera vez que vi un “Anuncio Sinsajo” (y por favor, si alguien sabe cuál fue el primero, me encantaría saberlo). Pero lo que sí sé es que el de Claro no será el último.

Es probable que llegue un momento en que la gente se aburra de este género, inmunizándose como creo que hoy lo está ante algunos de los anuncios de ficción. Pero lo cierto es que si los “Anuncios Sinsajo” están proliferando de tal manera es porque, bien hechos, a día de hoy, funcionan. Al fin y al cabo, están contribuyendo, creo, a que la publicidad parezca menos publicidad y, por tanto, tenga mejor aceptación.

En cualquier caso, si llega el día en que parecerse a eso signifique parecerse más a la publicidad, y si el público llega a inmunizarse ante esta forma de hacer, confío en que en la eterna búsqueda de la infelicidad, alguien encuentre una forma mejor de llegar a la mente y el corazón de las personas. Mientras tanto, los “Anuncios Sinsajo” son una de las formás más excitantes, entretenidas y humanas que conozco de trabajar en publicidad.

Si Kobe puede…

Si Kobe puede hacerlo y contarlo en un minuto…

… tú también puedes y contarlo en seis segundos…

¡Gracias Vine!

La capacidad de almacenar de los teléfonos

Hace unos días pensé que era un problema exclusivamente mío el que, por primera vez desde que tengo iPhone (casi cinco años), me apareciera un mensaje al abrir la cámara que decía que no había espacio para almacenar ninguna fotografía más en mi teléfono. Y digo mío porque, de un tiempo a esta parte, la cantidad de fotos que he subido a Instagram o fragmentos de vídeo que he capturado de algunos trabajos han hecho que utilizara la cámara como nunca antes. Pero aún así… ¿32GB ocupados por fotos y nueve o diez vídeos?

Pero bueno, descargué las fotos y vídeos, borré algunas aplicaciones que ya no utilizaba y todo listo para volver a empezar, así que no le di mayor importancia al tema. Hasta que el pasado viernes tres personas distintas exclamaron en algún momento: “¿Cómo que no tengo espacio en el teléfono para tomar esta foto?”
Fue ahí donde me dio por pensar que la capacidad de tomar fotografías de calidad de los teléfonos también crece exponencialmente, lo cual afecta directamente a la resolución y peso de las imágenes tomadas… con el consiguiente perjuicio para el espacio para almacenar todas ellas. Así que, por curiosidad, hice una rápida visita al sitio de Apple para ver las capacidades de los modelos de iPhone actualmente a la venta, que siguen siendo de 16, 32 y 64GB:

Capacidad de almacenamiento del iPhone 5

Y como parece más que obvio que la capacidad de almacenar información en los teléfonos es insuficiente con respecto a la cantidad de cosas que puedes hacer con ellos, uno termina con dos rápidos pensamientos en la cabeza:
1.- Los teléfonos (al menos los iPhone) tienen tan poca capacidad para provocar que, con carácter de urgencia, vayas volcando todo el material que tomas con la cámara en iCloud.
2.- En cualquier momento, alguien pone a la venta unas memorias para almacenar urgentemente las fotografías que ya no quepan en tu teléfono. Que sería incómodo, pero tanto como esos cargadores portátiles que convierten tu teléfono en una camioneta Hummer. Casualmente, esas memorias también se venderían por separado, ehm…

Igual no, pero piensen que, ahora que puedes tomar vídeos de hasta quince segundos con Instagram, la gente ya tiene una buena excusa para grabar vídeos donde antes sólo tomaba fotografías. Y en ese contexto 64GB ya no parecen suficientes para lo que se avecina.
Ouch.

El Raji y el primer escritorio de Digital Invaders

Escuela "Digital Invaders"

Ahora que Rubén ya no está me parece oportuno rescatar un pequeño vídeo que tomé en 2009 y que nunca publiqué en ningún sitio, porque pareciera estar por llegar el momento en que hubiera motivo para ello. Quizá lo haya ahora, porque ilustra mucho de la historia de Rubén llegando a Saltillo para iniciar el proyecto Digital Invaders.

Los que trabajábamos en Grupo W apenas cabíamos ya en la casa que fue la oficina de la agencia entre 2005 y 2009, porque en apenas un par de años habíamos pasado de ser un grupo de quince personas a ser otro de casi cincuenta. Así que, como podrán imaginar, cada vez que llegaba alguien nuevo no sólo había que conseguirle su equipo, software y demás, sino que había que empezar por cuestiones mucho más básicas, como un espacio con una mesa y una silla, lo cual créanme que era bastante complicado.

Y un día llegó Rubén, el Raji, y como no había nada mejor a mano, le dimos la silla más renqueante y jodida de toda la historia de las sillas. Algo temporal, claro, mientras llegaban las sillas nuevas que ya estaban encargadas para todos. Al cuadro se agregó la petición de Rubén, chilango de pura cepa, de un ventilador, porque, por si no lo saben, cuando hace calor en Saltillo hace un calor del carajo, y como Rubén venía del DF (donde para los chilangos 25ºC ya es un calor espantoso) el pobre no paraba de sudar. El único ventilador disponible se encontraba en un estado casi tan decadente como el de la silla, pero sin embargo funcionaba, así que Rubén lo dio por bueno y se lo puso a su lado, en un cuadro ciertamente peculiar porque la silla y el ventilador se veían y movían de la forma tan surrealista que se muestra en el siguiente vídeo:

Cuando por fin llegaron las sillas nuevas, ergonómicas, con reposabrazos, reposacabezas, ruedas, y todo el blah-blah-blah que quieran agregar, Rubén, en un gesto muy de Rubén, dijo que él prefería quedarse con su antigua y deslavazada silla, porque le había tomado cariño.

Y, desde entonces, a mí siempre me pareció que la escena era una metáfora muy acertada de cómo en ese escritorio nació Digital Invaders (que en aquel momento ni siquiera tenía nombre y era simplemente “la escuela de W”) bajo la tutela de Rubén, un cuadro de funcionamiento extraño y descompensado, pero no por ello menos fascinante y funcional.

Un par de meses después, aquella silla y ventilador se perdieron en la mudanza que todos hicimos a las nuevas oficinas de la agencia, y en esa bonita casa que ahora da espacio a la escuela Rubén siempre recordó, entre risas y con algo de nostalgia, la silla tan jodida en la que comenzó a trabajar en Saltillo, porque probablemente hasta él reconocía en ella una parte de sí mismo.

Ay, Rubén, ojalá hayas encontrado tu silla allí donde estés ahora 🙂

Drones, música y James Bond

Al hilo del post de ayer sobre la Universidad de la Singularidad pensé que debe ser una institución universitaria que no tiene tuna estudiantil (o estudiantina, como le dicen en México), y que quizá podrían tener una, pero compuesta por robots o drones en vez de por estudiantes. Ja, ja, pensé. Y luego Jorge me envió este vídeo de unos drones interpretando el tema principal de las películas de James Bond:

:OOOOOOOOOOOOOO

Frases de ejecutivas de cuentas en agencias de publicidad

Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia:

(es con cariño, ¡no se enfaden, ejecutivas de cuentas de agencias de publicidad!)

– Vídeo de y por la, ahora célebre, Mitty Astorga